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ビデオゲームは世界中の教育と仕事を変えています

パンデミックにより、私たちはオンラインでの生活を増やすことを余儀なくされました。学習をゲームに組み込むと、知識の定着率が急上昇することが数え切れないほどの研究によって示されています。
ビデオゲームは世界中の教育と仕事を変えています

による記事からの抜粋 ニューズウィーク

パンデミックに刺激されて、没入型テクノロジー(拡張現実と仮想現実)は、私たちの学習、仕事、生活の方法を一変させました。

その真の変革の可能性は、新興市場にあります。インターネットによって低下した雇用と教育への障壁は、没入型テクノロジーによって完全に排除できます。

このテクノロジーはビデオゲームに根ざしていますが、数年前から世界を変えると予測されています。その約束は遠いように思えました。グーグルメガネは不要で、FarmVilleはあっという間に行き来しました。

パンデミックにより、私たちはより多くの人生をオンラインで生きることを余儀なくされました。また、オンラインでの生活を、オフラインでの生活と同じくらい現実的で生産的で魅力的、つまり没入感のあるものにする方法が疑問視されています。

没入型テクノロジーは、ユーザーの現在の現実体験を拡張し、豊かにします。フォートナイトなどのビデオゲームや「ブラックミラー」や「マンダロリアン」などのテレビ番組に見られる創造的で技術的な制作価値を通じて、不信感を一瞬で感じさせます。

拡張現実などの一部のテクノロジーは、ユーザーの視野の上にデジタルデータのフィールドを重ねます。バーチャルリアリティはさらに一歩進んで、360度のデジタル環境に個人を取り囲み、そこを通り抜けて交流することができます。

この没入型技術は切実に必要とされています。仕事の世界はほぼ完全にオンラインに移行しましたが、利用できるツールのパフォーマンスは低下しています。Zoomは短期的な暫定措置としては問題ありませんが、実際のオフィスで提供される真のコラボレーション、チームワーク、社交を促進するものではありません。

に関する問題「ズーム疲れ、」と「欠如社会的知覚そして共同注意(他の人と流れを共有しているような感覚)は、共同の仮想世界を作ることによってのみ解決できます。本物のコラボレーション、フィードバック、強化ができる世界。まるで共有の物理的なオフィス空間のように。

記事全文はこちら ニューズウィーク

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