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ストリームライン・スポットライト:レニール・バニンガ氏、クリエイティブ・ディレクター

Streamline Media Groupのクリエイティブディレクター兼共同創設者であるRenier Banningaに、ゲーム業界における彼の過去、現在、そして未来について話を聞きました。
ストリームライン・スポットライト:レニール・バニンガ氏、クリエイティブ・ディレクター

Streamlineが20周年を迎えるにあたり、Streamline Media Groupのクリエイティブディレクター兼共同創設者であるRenier Banningaに、ゲーム業界における彼の過去、現在、未来について話を聞きました。

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あなたと、Streamlineでのあなたの役割について少し教えてください。
こんにちは、私の名前はレニエ・バニンガです。のクリエイティブ/スタジオ・アート・ディレクターです。 ストリームラインゲーム そして創設メンバー ストリームラインスタジオ。私はより技術に焦点を当てたアートのバックグラウンドを持っており、情熱を持っています ビジュアルFXとゲームデザイン 会社のタイムラインの大部分では、私たちが取り組んできたさまざまなプロジェクトのアートディレクションに主に焦点を当ててきました。

ここ数年、Streamline Gamesの設立に伴い、より社内のゲーム開発に専念するようになりました。現在は、ビジュアルを監督しながら、デザイン、システム、メカニックに重点を置いています。パイプラインやVFXの仕事もたくさんやっています。だから、かっこいい魔法の爆発を作るチャンスを逃すことはありません。また、チームのメンターを務めたり、トレーニングセッションを主催したりしています。

「いろいろ混ぜて。大事なのはしないこと
自分の分野に夢中になって新しいことを学ぼう
物事は絶えず。それらはアイデアにつながり、
啓示はしばしば見落とされたり、考慮されなかったりします。」

どのようにしてビデオゲームに夢中になりましたか?
当初の目標は、映画「Visual FX」での仕事でした。ザ・ミルとかILMみたいなFXハウスを作りたかったんです。しかし、どういうわけか、その過程でビデオゲームの仕事をすることになりました。最初はディズニーやフォックスなどのスタジオでクラシックな 2D アニメーションに惹かれていましたが、その後、ジュラシック・パーク、スターゲイト、ターゲート、ターミネーター2、アビス、インディペンデンス・デイ(Independence Day)などの映画に惹かれ、子供の頃はびっくりしました。アニメーションであろうとVFXであろうと、エンターテインメント業界が私の目標であることを早くから知っていました。

それと同時に、私はビデオゲームが大好きです。昔はそれらを分解して、何が動かしたのかを確かめていました。古いコンソールのタイトルや記事、「メイキング」のドキュメンタリーからコンセプトアートやオリジナルのスプライトを見つけたり。すべては、オリジナルのQuake、Halflife、Unrealのゲームの改造シーンに足を踏み入れることから始まりました。ビデオゲームをするときは、デジタルツーリストとしてプレイします。彼らがどうやって物事を成し遂げたのかを理解しながら、進みながら探索したり分析したりします。簡単に言うと、90年代にQuake 2エンジン用のガンマンという特に野心的なMODに取り組んだということになります。

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ある時点で、Halflifeエンジンの使用に切り替えました。当時は「トータルコンバージョン」と呼ばれていましたが、事実上、既存のゲームの基盤を使ってまったく新しいゲームを作ったということでした。Valveの注意を引くには十分良かったです。彼らは私たちにそれをスタンドアロンのゲームにしてほしかったのです。最後の 3 か月間、シアトルの彼らのオフィスでプロジェクトを完了することになりました。それが私のゲーム開発大学でした!Streamline Studios への資金提供に使われたロイヤルティにも大きな変更を加えました。

あなたにとって典型的な就業日はどのようなものですか?
実際の典型的な勤務日はありません。その日や進行中のプロジェクトによって大きく変わります。大まかに言えば、仕事に出かけたり、お茶を淹れたり、一日中さまざまなプロジェクトについてアーティストと確認したり、新しいプロトタイプのデザイン、新しいツールやシステムの研究開発、ミーティング(デザインレビューからアートプランニングまで)、奇妙なプロジェクトの入札などに取り組んでいます。ほら、仕事 😊

最も頼りにしているツールを5つ挙げてください。

  • アンリアルエンジン大きいです。社内のゲームプロジェクトのほとんどで使っています。多くのクライアントも使用しています。これが業界標準であるのには理由があります。私たちは20年近くにわたり、さまざまなイテレーションを通じてこのテクノロジーに取り組んできました。

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  • ブレンダー2.8のリリース以来、最近私のメイン3Dアプリになっています。1999年にオリジナルバージョンがリリースされて以来、3ds Maxは私の主な選択ソフトウェアでした。プロジェクトで必要になったら、今でも時々使っています。Blenderは私の個人的なプロジェクトや、Streamline Gamesの新しい社内プロジェクトすべてで、その役割を引き継いでくれました。
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  • ズブラシ、3Dスカルプティングに期待されるように。このツールはバージョン2から使っています。
  • クリタコンセプトデザインやドローオーバーのフィードバックに。去年、Photoshopをこのオープンソースのものに置き換えました。

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  • サブスタンスペインター/デザイナー生産の多くの部分で使われているもう一つの大きなツールです。Substance Designerは、私たちが使っている主要なテクスチャツールの1つです。

物事を新鮮に保ち、最新のテクノロジーやトレンドを常に把握するにはどうすればよいでしょうか?

  • カーブについていくためのレイヤーがいくつかあります。最新情報を入手してください新しいゲームエンジンリリース、手始めに。新しい Unity や Unreal Engine がリリースされるたびに、リリースノートに目を通します。その後、何が新しいのかを確認し、できるだけ最新のツールを詳しく調べて試します。
  • さまざまなクライアントとの連携そしてその場で学べます。基礎知識はできる限り事前に蓄積しておきますが、試練は常にあります。特にプロプライエタリな技術では、それは避けられません。
  • ファンダメンタルズアートとアニメーションは、どんな新しいツールにも簡単に適応できるようにするための鍵です。ツールジョッキーになるのではなく、さまざまなソフトウェアやゲームエンジンにまたがる概念を学びましょう。
  • 個人プロジェクトクレイジーな目標を持つことも素晴らしい目標です。これにより、自分のコンフォートゾーンの外で物事を実現するための新しいアプローチや方法を模索する道が開かれます。問題が発生したときに、ただ待って対処するだけではいけません。
  • 他のゲームを勉強する、Youtubeで「レッツプレイ」の動画を見て、シーンをフレーミングし、AI、VFX、アニメーショントリックなどのさまざまなものをどのようにやってのけるかを考えてみましょう。
  • GDC のようなイベントそして、「メイキング・オブ」のパネルディスカッションやビデオ、有料のものと無料のものはすべて一見の価値があります。さらに、長年にわたるBlizzconのさまざまなゲームのパネルディスカッションには、吸収する価値のある情報がほとんどありません。
  • 最後に、業界を超えた分野。いろいろ混ぜて。もしあなたがアーティストなら、コーディングロジックを調べてみるといいでしょう。デベロッパーであれば、VFX やアニメーションを勉強してみてください。大事なことは、ただ自分の分野に迷い込んで、常に新しいことを勉強し続けることです。それらはしばしば見過ごされたり、考えられなかったりするアイデアや啓示につながります。論理的に聞こえますが、思っている以上に見過ごされがちです。

仕事で直面する主な課題は何ですか?
時間はいくらあっても足りない私は常に最高のクオリティで物事をやりたいと思っていて、何をするにしても、ビジュアルとテクノロジーを可能な限り推し進めたいと思っています。そうですね、時間が増えるといいですね。その上、全員が仕事を成し遂げるためのツールと知識を持っていることを確認します。どのプロジェクトにも常に新しいものがあり、それぞれ独自の課題や解決すべきパズルがあります。

「ゲーム開発は最高です
技術および芸術分野。
学習を止めない準備をしてください。」

自分の興味のために時間をつくるにはどうすればいいのですか?また、リラックスするにはどうすればいいでしょうか?
早起きして、仕事が始まる前に自分のプロジェクトに取り掛かってください。しかし、私の関心の多くは仕事と重複しています。余暇にはアートを作るのが好きです。コンピューターを使わないときは、いろいろなボードゲーム会社からミニチュアを集めてペイントしています。また、ここ数年、3Dプリントにも投資しています。これにより、フィギュアをプリントして自分で作り、さらにペイントしたりカスタマイズしたりできます。料理は、くつろぐことと芸術的な面を融合させたもう一つの趣味です。頭をすっきりさせてくつろぐ必要がある場合は、外を散歩します。場所が許せば、フリーダイビングやシュノーケリングに行きます。

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Streamlineは今年で20周年を迎えますが、キャリアのハイライトを教えてください。
初期の頃、ジェームズ・ボンド007:ナイトファイアのゲームのカットシーンに取り組んでいたのは楽しかったです。その後、新作ゲーム「イントロ」のアンリアルトーナメントシリーズでいくらか作業を行いました。その後、「Gears of War」に取り組んだことで、次世代ゲームに飛び込むのは楽しかったです。その後、「セインツロウ」に取り組みました。アンリアルトーナメントの続編第3弾で再訪しました。その作品はクオリティを押し上げ、細部まですべてをデザインするうえで素晴らしかったです。コードマスターズの「オーバーロード」も悪役のプレイで面白かったです。

もう1つ注目すべきゲームは、バイオショックインフィニットでした。このシリーズが大好きで、設定も素晴らしかったです。1910~1930年代の最もありふれたオブジェでも面白そうです。それから、たくさんの格闘ゲームがありました!ストリートファイターVはその点で大きな位置を占めています。たくさんのステージとさまざまなアイコニックなファイターに取り組んだことは非常にやりがいのあることでした。キラー・インスティンクトは、私が取り組む機会があった若い頃のゲームのもう1つでした。マーベル対カプコンは、さまざまなIPが混ざり合って特にクレイジーでした。そのプロジェクトから多くのことを学びました。最後に、「サムライ・ショーダウン」は格闘ゲームのアニメーションのワークフローにおいて特に興味深いものでした。

最近では、オッドワールド・ソウルストームの最新作に取り組んでおり、特にローン・ラニングと仕事をしています。多くのオタクアウトが起こった!あの男は理性の伝説だ私はこれまでのキャリアで多くの興味深い人々に出会ってきたので、これからももっとたくさん出会えると確信しています。

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ゲーム業界への参入を考えている人に何かアドバイスはありますか?
何がゲームを動かしているのかを学びましょう。まずは、分解して改造できるゲームから始めましょう。開発者がツールをリリースしたゲームから始めて、開発者がどのようにものを作ったかを学ぶのが一番です。たとえば、スタークラフト用のマップをいくつか作ります。Valve ゲームのマッピングを調べてみてください。ハーフライフ2とカウンターストライク、レフト・フォー・デッドにはすべて素晴らしい改造コミュニティがあります。ビデオゲームのコンテンツを作成する実践的な経験を積んでください。市場に出回っているさまざまなツールを率先して学び、独学で学習する人たちの方が感銘を受けました。ゲーム開発は高度に技術的で芸術的な分野です。ですから、学ぶことを決してやめないための準備をしてください。

今後20年間、最も楽しみにしていることは何ですか?
火星のスペースコロニー!私が生きているうちに本物の人間を赤い惑星に着陸させて、店を構えるなんて、すごいことだね。3Dプリンティング技術のさらなるクレイジーな進歩も、注目すべき点の1つです。AI とサイバネティクスの進歩、そしてもっと素朴な話ですが、私自身の持続可能なアクアポニックス農場の設立です。それでも、20年という時間はとてつもなく長い時間です。予想外の出来事や進歩があるでしょう。ようやく Cold Fusion を動作させるのはどうでしょう?より小さなフォームファクターでエネルギーのパズルを解くことができれば、驚くべきことができるでしょう。

 

についてさらに詳しく ストリームライン・メディア・グループ 20年に渡るウェブサイト制作と、その未来を追いかける ツイッターフェイスブックインスタグラム、および リンクイン
Renierの情熱的なプロジェクトとポートフォリオの最新情報については、彼をフォローしてください
ツイッター そして アートステーション

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