ストリームライン・スタジオに所属する3人のアーティスト、フラビアン・ジョスカ、ヴェリスタ・アリシア、トーマス・オンゴに話を聞き、ストリームラインでの仕事がどのようなものかを調べ、アーティストとしての役割と責任についても話を聞きました。

- フラビアン、ベリスタ、トーマスさん、こんにちは。ストリームライン・スタジオ・インドネシアでのご自身の役割と自己紹介をお願いします。
F: 私の名前はフラビアンです。現在、Streamline Studiosで3Dキャラクターアーティストとして働いており、スカルプティング段階からテクスチャリングまたはエンジン実装段階まで、ビデオゲームのキャラクターやさまざまなアセットを作成しています。
V: ストリームライン・スタジオの3Dキャラクターアーティスト、ベリスタ・ジョアン・アリシアです。キャラクターアーティストチームの他のメンバーであるリードアーティスト兼プロジェクトマネージャーと一緒に、ビデオゲーム用の 3D キャラクターを制作しています。
T: こんにちは、私の名前はトーマス・ジュリアン・オンゴです。ストリームライン・スタジオのレベルアーティストです。私の役割は、アートからエンジンにおけるパフォーマンスまで、レベルワークを担当することであり、リード・レベル・アーティストの直属です。 - 皆さんはどのようにして最初にビデオゲームに関わったのですか?
F: 私は最初、趣味として、また暇つぶしとしてビデオゲームに夢中になりました。物心ついたかぎり、私はずっとビデオゲームに興味を持っていましたが、この興味は自然と私が追求したいと思うものに変わりました。たまたま、レゴ、ガンプラ、ドローイング(正直に言うと落書きのようなもの)など、ものづくりもずっと楽しんでいましたが、2020年に卒業してプロとしてこの業界に参入しました。
V: 不思議なことに、私はゲームをして育ったわけではありません。でも、子供の頃から絵を描いたりアートを作ったりするのが好きでした。私が初めてデジタルアートに興味を持ったのは、両親が私に初めてワコムのタブレットを買ってくれたからです。それから、16歳の時に学校で開かれたワークショップでビデオゲーム業界について聞きました。その時から、デジタルアーティストになりたいと決心しました。2018年にシンガポールの3Dsenseメディアスクールに入学し、3Dモデリングに夢中になりました。私は2020年に卒業し、ストリームライン・スタジオで業界への第一歩を踏み出しました。
T: 私はゲームが大好きで、子供の頃からすでに遊んでいます。13歳の時、兄にRPG Makerを紹介され、初めてのRPGゲームの作り方を学びました。その後、美術学校で3Dを学ぶことを選び、2019年にプロとしてビデオゲーム業界で初めて仕事を得ました。 - プロジェクトに取り組む際に頼りになるソフトウェアツールや参考資料は何ですか?また、あなたの立場にある人にとって重要なスキルセットは何だと思いますか?
F: 3Dキャラクターアーティストとしては、一般的にZBrushとMayaが基本だと思います。通常、3D アセット作成のワークフロー全体を開始するのはこのソフトウェアなので、私たちが最初に使うのはこのソフトウェアです。参考資料としては、ArtStationは常に素晴らしい選択肢です。また、他にもたくさんのゲームをプレイしてきたという事実だけでもビジュアルライブラリの構築に役立ちます。しかし、結局のところ、どんなに参考文献やソフトウェアを知っていても、人間や動物の解剖学、形、形、ボリュームの知識など、3DSculptingの基礎を学ぶのに勝るものはありません。結局のところ、ソフトウェアは常に変化しますが、これらの基本的なことは、人間が第三の腕か何かを育てる日まで変わらないからです。
V: 3Dキャラクターアーティストは通常、ハイポリンの作成からテクスチャリングまでのモデリングパイプライン全体を担当するため、解剖学、ゲームワークフローのトポロジーの理解、芸術的感覚、テクスチャリングに関する細部志向などの基本的なスキルが必要です。使用するソフトウェアもプロジェクトによって異なりますが、主にZBBrush、Maya、Adobe Substance 3D Painterを使用しています。参考資料としては、通常、各プロジェクトでクライアントからスタイルガイドをもらい、それ以降、似たようなタイプの作品を(通常はArtsStationや他の既存のゲームから)見つけて、その特定のプロジェクトに必要なスタイルでリファレンスライブラリを構築します。
T: Mayaで学び始めてから、Mayaは私の頼りになる3Dソフトウェアでしたが、新しいプラットフォームや代替ワークフローも常に学んでいます。どんな画像のリファレンスでも、いつもArtsStationと現実の写真に頼っています。レベルアーティストとして、私たちは作品に強いストーリーテリングが必要です。そのため、没入感のある環境を作る方法を知ることが、同時にレベルの高い技術パフォーマンスを維持することが極めて重要です。 - 物事を新鮮に保ち、最新のテクノロジーやトレンドを常に把握するにはどうすればよいでしょうか?
F: ビデオゲームに夢中になっていると、常に最新のゲームにテクノロジーをプッシュしようとするので、常に最新の状態に保つのに役立ちます。それに伴い、ビデオゲームがどのように作られているかについても詳しく調べます。また、さまざまなソーシャルメディアプラットフォームで複数のアーティストをフォローすることも役立っています。
V: ありがたいことに、Streamlineでは数週間おきにタウンホールを開催し、チームリーダーが最新の業界ニュースやトレンド、社内の最新情報について最新情報を教えてくれます。最新のテクノロジーについては、通常、アーティストチームが話し合い、一緒にオタクをしていました。プライベートな時間には、ビデオやチュートリアルを見て最新情報を入手するようにしています。
T: 私はゲーム開発業界に関するニュースを読んで常に最新の情報を得ています。自分のスキルセットに関連して何か新しくて面白いものを見つけたら、それを次の個人プロジェクトに取り入れます。また、アートスキルを最新のテクノロジーやワークフローで活用するために、短期コースやチュートリアルも受講しています。 - プロジェクトに取り組んでいるときに直面する主な課題は何ですか?また、それらをどのように克服していますか?
F: 正直なところ、プロジェクトの初期段階で最も難しいのは、クライアントの仕組み、クライアントが好きで嫌いなこと、そして一般的なワークフローに慣れてきているときです。これは、何が起きているのかを互いに把握するために、チームメンバー間で多くのコミュニケーションを必要とする課題の 1 つです。また、これらのディスカッションのほとんどにグループチャットを使用すると、物事がはるかに簡単になり、透明性が高まります。
V: 新しいプロジェクトに取り組む際の主な課題の1つは、すべてのプロジェクトが必要とするさまざまなワークフローに適応することです。しかし、すべてのプロジェクトのドキュメンテーションとガイドがゆっくりと作成され、詳細化されるにつれて、これは簡単になります。すべてのプロジェクトに必要なさまざまなアートスタイルに適応することは、個人的には大きな課題です。取り組んでいるさまざまなプロジェクトのスタイルを切り替えるのは大変な作業です。
T: 私が直面している最大の課題の一つは、アートの基礎そのものです。大規模な環境で作業していると、アセット、照明、セットドレッシング、フォリッジなど、さまざまな側面についてよく考えますが、複数の側面がトンネルビジョンの原因となり、全体像を見失ってしまうことがよくあります。これを克服するために、私は定期的に自分の作品を違った視点から振り返ることを自分に言い聞かせています。また、同僚の意見も聞けるので、とても助かります。 - 現在取り組んでいる個人的なプロジェクトはありますか?それを共有できますか?
F: 個人的な仕事では、ずっとやりたいと思っていたことを広げて新しいことを学んでいます。その一つが、3Dプリントとおもちゃやミニチュアのペイントです。これが私が印刷して描いたものの写真をいくつか紹介します。


V: 残念ながら、現時点で私が共有できる個人的なプロジェクトはありませんが、Streamlineで働いて1年目に完了したサイドプロジェクトをいくつか紹介します。


T: 現在共有できる個人プロジェクトはありませんが、3か月前に完成した個人プロジェクトを共有することはできます。アンリアルエンジン 5 のアニメシリーズ「進撃の巨人」のファンアート作品をいくつか作りました。完全なイメージ、ビデオ、プロセスはこの中にあります リンク。


- Streamline Studiosに入社して以来、チームとの統合はどのようなものでしたか?また、割り当てられたプロジェクトやタスクについてどう思いますか?
F: 正直なところ、チームと一緒に仕事をするのは楽しかったし、楽しいことを言うことで給料をもらえるようになるかもしれませんが、仕事と仕事以外のトピックの両方についてみんなと話すのは本当に簡単でした。私が携わってきたプロジェクトに関しては、プロジェクトごとに大きく異なっていました。私はいくつかのクールでエキサイティングなことに取り組んできましたが、反対に、それほどエキサイティングではないものにも取り組んできました。しかし、この業界はまさにそういうものです。刺激的でクレイジーなプロジェクトもあれば、それほどエキサイティングではないプロジェクトもありますが、最終製品を出荷するにはすべて完了する必要があります。
V: Streamlineで働き始めて2年になりますが、創業以来ずっと在宅勤務をしています。最初は、誰も知らない状態で入社し、一緒に仕事をしている人のほとんどに会ったこともなかったので、怖かったです。しかし、チームとのコミュニケーションは仕事で最も簡単な部分であり、誰もが非常に親切でフレンドリーであることがわかりました。私たちはプロジェクトについて議論し、時には個人的なプロジェクトでお互いに助け合うことさえあります。しかし、公平に言うと、私たちはオンラインで仕事をしていて顔を合わせないので、同じプロジェクトに参加していない人と連絡を取ったり友達を作ったりするのが難しいのです。
T: チームとの統合は簡単でした。チームと話したり調整したりするのは難しいことではなく、ほとんどすべての議論はオープンです。人々はいつでも喜んでお互いに助け合い、より良くできる方法を提案してくれます。私はしばしば、自分のタスクを学習の媒体と見なすように勧められます。これまでのところ、私に割り当てられたすべてのプロジェクトでほとんど常に新しいことを学んでいます。 - Streamline Studiosでのあなたの役割の中で、最も楽しいことは何だと思いますか?
F: Streamlineで働くことの最も楽しい点は、さまざまなクライアントのためにクールで興味深いアセットに取り組む機会を得ることだと思います。しかし、ゲームナイトがあると、しばらくの間仕事のことを忘れて、一日中取り組んでいるゲームを楽しむことができるので、チームと一緒に仕事をすることがとても楽しい理由となっています。
V: 私にとっては、チームとして一緒に目標を達成することです。また、あなたがキャラクター制作に関わっていることを知るのもとても嬉しいです。アーティストとして関わっているので、ビデオゲームの制作中に何が起こるか想像する必要はもうありません。
T: レベル作成に関わっていることは、私の役割の中で最も楽しいことの一つに違いありません。プレイヤーが私とチームが取り組んだレベルのあらゆる側面を探求し、交流してくれることを知っていると、誇りを感じます。
- 近年、ビデオゲーム技術がビデオゲーム以外のさまざまな分野に適用されているのを目の当たりにしてきました。この進歩についてどう思いますか?また、すべての人にどのようなメリットがあると思いますか?
F: 私は絶対に賛成です。人々がビデオゲームとビデオゲームテクノロジーの価値を認識しているという事実が大好きです。ビデオゲーム技術がさまざまな業界に応用され始めており、これは世界中の多くの人々にさまざまな機会をもたらしています。
V: ビデオゲーム業界はまだ比較的新しい業界であり、一般の人々には認識も理解もされていません。ビデオゲーム技術がビデオゲーム以外の分野に応用されることで、より多くの機会の道が開かれ、現在の技術をさらに発展させるためのより深いサポートが提供され、より多くの視聴者に利益がもたらされると思います。
T: この成長を応援します。ビデオゲーム技術は他の産業もさらに拡大・発展させることができると思います。より高度なハードウェアの生産とアクセシビリティは、複数の産業やセクターにも恩恵をもたらすでしょう。 - 次のステップは?キャリアの成長において最も楽しみにしていることは何ですか?
F: アーティストとしてもっと学び、自分の仕事にもっと熟練して効率的になりたいと思っています。そうすれば、もっとやりがいのあるタスクやプロジェクトに取り組み、Streamlineでより高い地位に就くことができます。
V: 私は自分のプロジェクトを通して学び続け、進化し続けたいと思っています。そして、アーティストとしても成長し続けたいと思っています。キャリアの成長という点では、次はシニアかリードのどちらかに昇進したいと思っていますが、それが自分が楽しんで引き受けられるものか、引き受けられるものなのかを判断する必要もあります。今は、自分の経験を通して学び、成長し続けたいと思っています。
T: この業界は非常に速いペースで動き、進化していることを知っているので、私は自分自身を永遠に3D/Level Artistだと思っているわけではありません。それに伴い、キャリアの成長と進歩という点では、さまざまな軌跡が現れるでしょう。私はこの業界がもたらす様々な機会に心を開いていますが、今のところは、クリエイティブで才能のあるアーティストになりたいと思っています。
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