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ZBrush、Maya、UE4でオブジェクトスキャンを使用してキンポウゲを再現する

Pouria Roshanが、パワーパフ・ガールズのリアルなバージョンのバターカップの制作について話し、Substance Painterでリアルなキャラクターをテクスチャリングするためのヒントをいくつか紹介しました。
ZBrush、Maya、UE4でオブジェクトスキャンを使用してキンポウゲを再現する

による記事からの抜粋 80.lv

Pouria Roshan が、人気の漫画キャラクターを再考する上での課題について語り、実物そっくりのButtercupのスキャンがどのように実行されたかを説明し、Unreal Engine でレンダリングした後の見栄えを良くするためのキャラクターのテクスチャリングに関するヒントをいくつか紹介します。


はじめに

私の名前はポウリア・ローシャンです。私のキャリアの主な焦点は3Dキャラクターアートで、現在は3Dキャラクターアートのリード3Dキャラクターアーティストです。 ストリームラインスタジオ マレーシアで。

大学でロボット工学を学んだ2年目で、ついにコースを変更して芸術とメディアを学ぶことにしました。その決断には、いろいろ考えました。そのような大きな変化は、取り消すわけにはいかなかった。

17歳の時、母国のイランを離れ、マレーシアに来ました。その後、人生の2年間をエンジニアリングの勉強に費やしました。私が最初からプロとして芸術を追求することを考えなかった理由は、私が情熱を傾けていたことよりも、「安全な」キャリアだと思っていたことに関係していると言っても過言ではありません。

子供の頃、私はいつも絵を描いたり絵を描いたりしていました。最初のコンピューターを手に入れたら、デジタルアート、シンプルなビデオゲーム、アニメーション、短編VFX映画の制作を始めました。自分の人生を振り返って、残りの人生で毎日毎日何が私をワクワクさせてくれるかを本当に理解したとき、クリエイティブ業界でのキャリアが私にとって正しい選択だとわかりました。

マレーシアのマルチメディア大学でアニメーションとビジュアルエフェクトを学びました。卒業後、アニメーション会社で3Dアニメーターと3Dアーティストとして業界に足を踏み入れました。

それまでの私のスキルは、主にアニメーションとVFX業界に集中していました。しかし、その頃にはゲーム制作に携わりたいと思っていました。そのため、勤務時間外のすべての時間を、ゲーム業界で使われているツールやワークフローを学び、実践するために使っていました。

約2年後、私はマレーシアのStreamline Studiosで3Dキャラクターアーティストとしてゲーム業界に参入し、現在に至るまでマレーシアのリード3Dキャラクターアーティストを務めています。私が貢献する機会を得たタイトルには、次のようなものがあります。 ストリートファイターV チャンピオンエディションコールオブデューティブラックオプスコールドウォートーチライトIIIビヨンド・ア・スティール・スカイアフターワールド:ザ・エイジ・オブ・トゥモローベイクアンドスイッチ、およびミスビット。

インタビューの全文はこちら80.lv

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