「Streamlineは、自分ができるとは思ってもみなかったことを試す機会を与えてくれました... それにより、3Dアーティストになるだけでなく、はるかに大きな成長を遂げることができました。」
こんにちは、ダニエル・レオンです。Streamlineでは、クリエイティブ側とマネジメント側の両方でプロジェクトを担当しています。また、アーティストのキャリアパスを導き、技術的にも芸術的にもレベルアップできるよう支援することに多くの時間を費やしています。
目を見張るようなスタート
ここで働くことは目を見張るものでした。Streamlineは、自分ができるとは思ってもみなかったことを試す機会を与えてくれました。さまざまなゲームジャンルに飛び込み、新しいエンジンを学び、あらゆる種類の制作ソフトウェアを試しました。そのおかげで、私は単なる3Dアーティストという枠をはるかに超えた成長を遂げることができました。
ゲームをすることから勉強することまで
私は子供の頃から、ゲームボーイからPCまでずっとゲーマーでした。今でもゲームが大好きですが、レビューを見たり、ゲームの発売、Unreal Tech Demo や IGN のアップデートなどのハードウェアやソフトウェアのニュースをフォローしたりすることにも多くの時間を費やしています。
今プレイしていると、「彼らはどうやってこの環境を作ったの?」みたいなことを分析していることに気づきます。とか「このメカニックを機能させるためにどんな技術を使ったの?」これはゲームの見方が変わり、私の情熱をさらに高めてくれます。
強さを生む試行錯誤
「私たちは、解決策を見つけ、制作中に生じる課題に対処するために、準備ができていて、創造的で、批判的でなければなりません。」
私たちのプロジェクトの性質上、望ましい結果を達成する方法は決して1つではありません。プロジェクトごとに要件、仕様、最終結果は異なります。ソリューションを見つけ、制作中に生じる課題に対処するには、準備が整い、創造的で、批判的でなければなりません。そのためには、実験や問題解決が必要になることもありますが、試行錯誤のたびに成長の機会が生まれます。
私たちは決して一人では歩かない
「チームワークは私たちの働き方の中核です。」
制作において一つはっきりしていることは、私たちは決して一人では歩かないということです。チームワークは私たちの働き方の中核です。タスクが難しすぎる、あるいは範囲外だと感じた場合、解決策は常にチームで話し合い、一緒に実行します。常にサポートとコラボレーションがあることを知っていれば、そうでなければ圧倒されてしまうような課題に取り組むことができます。
自分が本当に得意なことを発見する
Streamlineの最も良い点の1つは、自分の強みを見つけるきっかけになることです。3Dアーティストとしてスタートしたけれども、その過程で、マテリアルアーティストとしてより適していることに気づくかもしれません。ここでは、そのようなシフトが可能です。1つの車線で立ち往生しているわけではなく、探索することが奨励されています。
すべてのスタジオがあなたにその自由を与えてくれるわけではありません。Streamlineには、仕事に専念する限り、常に成長の余地があります。
スプーン給餌ではなくコーチング
「学びたがっているアーティストには、「何が問題だと思いますか?」みたいな質問をします。」
他のアーティストを指導することも楽しんでいます。みんな違うので、私は順応するようにしています。
- 学びたいと思っているアーティストには、「何が問題だと思いますか?」みたいな質問をします。とか「どんな解決策を試しますか?」こうすることで、彼らは自分で物事を理解することを学びます。
- 行き詰まっていると感じているアーティストには、キャリアの目標について率直に話し合うのが好きです。時々、単に「これが本当にあなたの望む道なのか?」と尋ねることもあります。明快さを見つけるのに役立ちます。
それは彼らに何をすべきかを伝えることではありません。それは彼らが自分の方向性を見つけるのを助けることです。
成長する空間、夢を見る空間
振り返ってみると、Streamlineは私にただ取り組むべきプロジェクト以上のものを与えてくれたことに気付きました。それは私に成長するためのスペース、探求するスペース、そして他の人を指導するスペースを与えてくれました。
私がここで学んだことが一つあるとすれば、それはこれです。
努力する気があるなら、Streamlineには成長して野望を追いかけるための場所があります。
