ビデオゲーム業界は、2019年の市場価値が約1,500億ドルになると予想される収益性の高いビジネスになりました。共同開発分野に参入する企業が増えるにつれ、良好な契約を結ぶことがビジネスの世界で成功するための鍵となります。AAA ゲームの外部開発の場合、私たちはアイデア、クリエイティブコンテンツ、デジタル製品を扱います。これらの商品やサービスは目に見えないものであるため、すべての関係者に公平な契約を結ぶのは非常に難しい場合があります。
良好な関係と長期的なパートナーシップは、ただ実現するだけではなく、双方の多大な努力とコミュニケーションを必要とします。だからこそ、時間をかけて包括的な契約を結ぶことが重要です。そうすれば、紛争や紛争が発生した場合でも、両当事者が保護されます。契約を交渉する際に注意すべき重要な概念と条件は次のとおりです。
- 契約のタイプ:契約はリソースベースですか、それともアセットベースですか?
どちらの契約にも長所と短所があります。個人的には、私は好きです。 リソースベースの契約 アーティスト/プログラマー/デザイナーのチームは基本的にリテーナーです。この方法の利点は、特にゲーム業界では、契約に戻らなくても柔軟に仕事ができることです。ゲーム開発は反復的なプロセスであり、チームが成功するためには柔軟に対応する必要があります。
資産ベース 契約は、アートアウトソーシングのより伝統的な形態です(明確に定義されたアセットをX個注文して、Y日までに納品する)。この種の契約の利点は、何を納品する必要があるかが非常に明確であることです。しかし、優先順位や作業範囲の変化に柔軟に対応することはできません。また、承認と承認のプロセスが遅れると、最終的には支払いが遅れることになります。 - コンテンツの所有権:クライアントはいつ制作されたコンテンツの所有権を取得しますか?
作成中のコンテンツ(3Dアセット、コンセプトイメージ、音声録音、アニメーションなど)の所有権が、支払い時に譲渡されるのか、作成時に譲渡されるのかを確認することが重要です。所有権の移転後に、クライアントと支払いに関する紛争に巻き込まれることは誰も望んでいません。物理的な商品と同様に、ベンダーが支払いを受ける前に商品を引き渡すのは意味がありません。したがって、ベストプラクティスは以下のとおりです。 支払い時の所有権移転。公平を期すために、 支払いも承認を条件として行う必要があります 購入者による当該商品またはサービスのうち。満足できないものにお金を払わなければならないことほど悪いことはありません。こうした理由から、双方が成果物と各納品に関連するそれぞれの支払いについて明確な期待値を設定することが重要です。 - 責任の制限:損害に上限を設けるべきか?
契約には、請求があった場合に両当事者が責任を負う最大責任が設定された責任制限条項を必ず含める必要があります。これは以下の点で重要です。 いかなる契約にも上限のない損害賠償があってはなりません -保険をかけることは不可能であり、企業が破産する可能性があります。
負債上限の良いベンチマークは、この取引から得られる利益に比例してプロジェクトのリスクを配分することです。簡単に言うと、 契約の総額に対する責任の上限 自体。プロジェクトを完了させるために50万ドルの報酬が支払われる場合、負債の上限は50万ドルです。 - セルフプロモーション:自分の作品が確実に宣伝されるようにするにはどうすればいいですか?
私たちの業界では、誰もがゲームや製品への貢献をアピールしたいと思っています。ただし、適切なコンテンツを適切なタイミングで表示することが重要です。入念に練られたマーケティングキャンペーンが、必要以上に早くコンテンツを見せられて混乱に陥ることは誰も望んでいません。また、ゲームがリリースされてから何年経っても作品が薄くなったり、さらに悪いことに、まったく見せびらかすことができなくなったりしても、自分の作品を見せびらかしたくありません。
双方の当事者が保護されていることを確認するには、セルフプロモーションにどのような制限があるかを事前に話し合い、契約に含めるのが最善です。一般的に公正な条件としては、サービスプロバイダーが (品質や時間の制約がある程度満たされている限り) 顧客の承認を得て行った作業を披露できるというものがあります。ただし、承認を不当に差し控えるべきでもありません。 - 解約:解雇が必要なときはどうしますか?解約条項は、両当事者を保護することを目的とした契約のもう1つの重要な要素です。重要なマイルストーンの途中でアウトソーシング業者が救済を受けることは誰も望んでいません。逆もまた同様です。
解約が適切に対処されない場合、当事者間で多くの紛争が発生する可能性があります。そのため、解約条項には一般的に次の2つのシナリオが含まれます。
a. 理由のある解約:どちらかの当事者が契約上の義務に違反した場合(仕事の納期が遅れた、支払いを適時に行わなかった、機密情報を共有するなど)に用いられます。違反の是正を試みるために、当事者には15~30日の猶予期間が与えられるのが標準的な慣習です。
b. 便宜上の解約:この条項は、いずれかの当事者が違反が発生することなく契約を終了したい場合を対象としています。これは、試合がキャンセルされ、チームを別のプロジェクトに再配置する必要がある場合などがこれに該当します。プロジェクトの突然の中断は経済的に影響が出るため、その補償として 30 日間の通知期間とキャンセル料を請求してください。経験上、これは契約の残存価値の 15% ~ 20% の範囲であることがわかりました。Streamlineでは、通常、サービスプロバイダー(ほとんどの場合、私たち自身)の都合上、解約を許可していません。これは、より興味深いものやより高額な支払いが発生したときにサービスを中止することができれば、クライアントにとって不公平になるためです。 - 支払い遅延手数料:クライアントが期日どおりに支払いを行うようにするにはどうすればよいでしょうか?
私たちは皆、おそらくお金を借りている側で、お金を払ってくれると言っていたでしょう。」まもなくです」。それは個人的なレベルでは迷惑ですが、企業間で起こるとさらに悪化します。支払い遅延は笑い事ではなく、数十人から数百人の従業員の生活が危険にさらされています。国によって基準は異なりますが、経験則としては、支払い期日を過ぎると 15 日ごとに 2% の延滞料が課され、支払い期日が 30 日後 (またはそれ以前) になった後はサービスが停止されます。契約に盛り込まれる手数料について、両当事者が明確に把握しておくことが重要です。

そうは言っても、最も重要なことは、両当事者が交渉する意思があることです。どちらかの側が柔軟性に欠けるか、交渉したくない場合(聞いたことがあるのは、「私たちの契約は変更できない」、「他方はこれに署名した」、「これが私たちの標準方針だ」など)、悪い取引をするよりは、取引をしない方が良いかもしれません。
この記事に記載されている情報は、法的助言を構成するものではなく、またそれを意図したものでもありません。私は弁護士ではなく、Streamline Studiosは法的サービスを提供していません。特定の法的事項については、弁護士に相談してアドバイスを受けてください。
