기사 발췌: 뉴스위크(Newsweek)
팬데믹을 계기로 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR) 같은 몰입형 기술은 우리가 배우고, 일하고, 살아가는 방식을 완전히 바꾸어 놓았습니다.
이 기술의 진정한 혁신 잠재력은 신흥 시장에 있습니다. 인터넷을 통해 낮아진 고용과 교육의 장벽은 몰입형 기술을 통해 완전히 제거될 수 있습니다.
비디오 게임에서 시작된 이 기술은 수년 전부터 세상을 바꿀 것으로 예견되어 왔습니다. 하지만 그 가능성은 멀게만 느껴졌습니다. 구글(Google) 안경은 필요 없었고, 팜빌(FarmVille)은 순식간에 나타났다 사라졌습니다.
팬데믹으로 인해 온라인에서 보내는 시간이 늘어나면서, 우리는 어떻게 하면 온라인에서의 삶을 오프라인만큼 현실적이고 생산적이며 매력적으로, 즉 '몰입감 있게' 만들 수 있을지 고민하게 되었습니다.
몰입형 기술은 사용자가 현재 경험하는 현실을 확장하고 풍부하게 만듭니다. 이 기술은 포트나이트(Fortnite)와 같은 비디오 게임이나 '블랙 미러', '만달로리안' 같은 TV 프로그램에서 볼 수 있는 창의적이고 기술적인 제작 가치를 통해 현실과 같은 몰입감을 제공합니다.
증강 현실과 같은 일부 기술은 사용자의 시야 위에 디지털 데이터를 덧씌웁니다. 가상 현실은 여기서 한 걸음 더 나아가, 사용자가 이동하고 상호작용할 수 있는 360도 디지털 환경으로 사용자를 완전히 감쌉니다.
이러한 몰입형 기술은 절실히 필요합니다. 업무 환경은 거의 완전히 온라인으로 전환되었지만, 우리가 사용하는 도구들은 기대에 미치지 못합니다. 줌(Zoom)은 단기적인 임시방편으로는 괜찮지만, 실제 사무실에서 제공하는 진정한 협업, 팀워크, 사회적 교류를 촉진하지는 못합니다.
"줌 피로감(Zoom fatigue)"과 사회적 지각 능력 및 공동 주의력 (타인과 함께 몰입 상태에 있다는 느낌)의 부족 문제는 공동의 가상 세계를 구축해야만 해결할 수 있습니다. 실제 사무실 공간처럼 진정한 협업과 피드백, 상호 강화가 이루어지는 세계 말입니다.
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