Streamline의 20주년을 맞아, Streamline Media Group의 크리에이티브 디렉터이자 공동 창립자인 Renier Banninga와 함께 게임 업계에서의 그의 과거, 현재, 그리고 미래에 대해 이야기를 나누어 보았습니다.

본인 소개와 Streamline에서의 역할에 대해 말씀해 주세요.
안녕하세요, Renier Banninga입니다. 저는 Streamline Games 의 크리에이티브/스튜디오 아트 디렉터이자 Streamline Studios의 창립 멤버입니다. 저는 기술적인 측면에 중점을 둔 아트 배경을 가지고 있으며, 시각 효과(VFX)와 게임 디자인 에 열정을 가지고 있습니다. 회사 역사의 상당 기간 동안 저는 우리가 수행한 다양한 프로젝트의 아트 디렉팅에 주로 집중해 왔습니다.
지난 몇 년간 Streamline Games를 설립하면서, 저는 내부 게임 개발 전반으로 초점을 옮겼습니다. 이제는 비주얼 디렉팅을 병행하면서도 디자인, 시스템, 메커니즘에 더 집중하고 있습니다. 파이프라인과 VFX 작업도 많이 하고 있죠. 그래서 멋진 마법 폭발 효과를 만들 기회를 절대 놓치지 않습니다. 또한 팀을 위한 멘토링과 교육 세션도 진행하고 있습니다.
"다양한 시도를 해보세요. 가장 중요한 것은
자신의 분야에만 매몰되지 말고 끊임없이 새로운
것들을 배우는 것입니다. 그것들이야말로
흔히 놓치거나 간과하기 쉬운 아이디어와 영감을 가져다줄 것입니다."
어떻게 게임 업계에 입문하게 되셨나요?
원래는 영화 시각 효과 분야에서 일하는 것이 목표였습니다. The Mill이나 ILM 같은 VFX 회사를 만들고 싶었죠. 그런데 어쩌다 보니 게임 업계에서 일하게 되었습니다. 처음에는 디즈니나 폭스 같은 스튜디오의 고전 2D 애니메이션에 더 끌렸지만, 쥬라기 공원, 스타게이트, 터미네이터 2, 어비스, 인디펜던스 데이 같은 영화들을 보면서 어린 시절 큰 충격을 받았습니다! 그래서 일찍부터 애니메이션이든 VFX든 엔터테인먼트 산업이 제 목표라는 것을 알게 되었죠.
동시에 저는 비디오 게임도 정말 좋아했습니다. 게임이 어떻게 작동하는지 궁금해서 분해해 보곤 했죠. 오래된 콘솔 게임의 콘셉트 아트나 원본 스프라이트를 찾아보거나, 제작 다큐멘터리를 보는 것을 즐겼습니다. 모든 것은 Quake, Half-Life, Unreal 같은 게임의 모딩(modding) 현장에 발을 들이면서 시작되었습니다. 저는 게임을 할 때 마치 디지털 여행자처럼 플레이합니다. 게임을 탐험하고 분석하며 그들이 어떻게 구현했는지 파악하는 식이죠. 짧게 말하자면, 90년대에 Quake 2 엔진을 기반으로 한 'Gunman'이라는 매우 야심 찬 모드 제작에 참여했던 것이 시작이었습니다.

그러다 Half-Life 엔진으로 전환하게 되었습니다. 당시에는 '토탈 컨버전(total conversion)'이라고 불렀는데, 기존 게임의 기반을 활용해 완전히 새로운 게임을 만드는 방식이었죠. 그 결과물이 Valve의 관심을 끌기에 충분했습니다. 그들은 우리에게 그것을 독립형 게임으로 만들어 달라고 요청할 정도였죠. 결국 시애틀에 있는 그들의 사무실에서 마지막 3개월 동안 집중적으로 작업하여 프로젝트를 마무리했습니다. 그곳이 바로 저의 게임 개발 대학이었던 셈이죠! 로열티로 꽤 많은 수익을 올렸고, 그 자금이 Streamline Studios를 설립하는 밑거름이 되었습니다.
평소 하루 일과는 어떻게 되시나요?
딱히 정해진 일과는 없습니다. 그날그날의 상황이나 진행 중인 프로젝트에 따라 많이 달라지죠. 대체로 출근해서 차를 한 잔 마시고, 하루 종일 여러 프로젝트의 아티스트들과 소통하고, 새로운 프로토타입 디자인을 작업하고, 새로운 도구와 시스템을 연구(R&D)하고, 디자인 리뷰부터 아트 기획까지 다양한 회의를 진행하며, 가끔은 프로젝트 입찰 관련 업무도 합니다. 뭐, 다들 아시는 그런 일들이죠 😊
가장 많이 사용하는 5가지 도구는 무엇인가요?
- 언리얼 엔진(Unreal Engine) 은 빼놓을 수 없죠. 내부 게임 프로젝트 대부분에 사용하고 있으며, 많은 클라이언트도 활용하고 있습니다. 업계 표준인 데에는 다 이유가 있죠. 저희는 지난 20년 가까이 다양한 버전을 거치며 이 기술과 함께해 왔습니다.

- 블렌더(Blender) 는 2.8 버전 출시 이후 제 주력 3D 앱이 되었습니다. 1999년 첫 버전이 나온 이후로는 3ds Max를 주로 사용해 왔고, 지금도 프로젝트에 필요하면 가끔 사용합니다. 하지만 개인 프로젝트나 Streamline Games의 새로운 내부 프로젝트에서는 블렌더가 그 자리를 대신하고 있습니다.

- 지브러시(ZBrush) 는 3D 스컬핑을 위해 당연히 필요한 도구죠. 버전 2부터 꾸준히 사용해 오고 있습니다.
- 크리타(KRITA) 는 콘셉트 디자인과 드로우 오버 피드백용으로 사용합니다. 작년에 포토샵을 대신해 이 오픈 소스 프로그램을 도입했습니다.
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- 서브스턴스 페인터/디자이너(Substance Painter / Designer) 는 제작 과정 전반에 걸쳐 매우 중요한 도구입니다. 특히 서브스턴스 디자이너는 저희의 핵심 텍스처 제작 도구 중 하나입니다.
최신 기술과 트렌드를 파악하며 어떻게 감각을 유지하시나요?
- 흐름을 놓치지 않기 위해 몇 가지 단계를 거칩니다. 우선 새로운 게임 엔진 출시 소식을 꾸준히 확인합니다. 유니티나 언리얼 엔진의 새 버전이 나오면 릴리스 노트를 꼼꼼히 읽어보죠. 그 후 새로운 기능이 무엇인지 파악하고, 최신 도구들을 직접 분석하며 최대한 많이 다뤄봅니다.
- 다양한 클라이언트와 협업하며 현장에서 바로 배우는 것도 중요합니다. 사전에 기초 지식을 최대한 쌓아두더라도 실전에서 부딪히며 배우는 과정은 피할 수 없으니까요. 특히 독자적인 기술을 다룰 때는 더욱 그렇습니다.
- 아트와 애니메이션의 기본기 는 어떤 새로운 도구를 접하더라도 쉽게 적응할 수 있게 해주는 핵심 요소입니다. 특정 도구에만 매몰되지 말고, 다양한 소프트웨어와 게임 엔진을 아우르는 개념을 익히는 것이 중요합니다.
- 개인 프로젝트 무모한 목표를 세우는 것도 좋은 방법입니다. 이는 여러분을 안전지대 밖으로 이끌어 줄 새로운 접근 방식과 방법을 탐구하는 길로 안내할 것입니다. 문제가 발생하기만을 기다리며 수동적으로 대응하지 마세요.
- 다른 게임들을 연구하세요, 유튜브의 '렛츠 플레이(Let's Play)' 영상을 시청하고, 장면을 프레임 단위로 분석하며, AI나 VFX, 애니메이션 기법 등을 어떻게 구현했는지 파악해 보세요.
- GDC와 같은 행사 , 그리고 유료 또는 무료로 제공되는 '메이킹 오브(making of)' 패널 토론이나 영상들도 살펴볼 가치가 충분합니다. 또한, 수년간 블리즈컨(Blizzcon)에서 진행된 다양한 게임 관련 패널 토론에는 흡수할 만한 유용한 정보들이 가득합니다.
- 마지막으로, 타 분야와의 융합을 시도하세요. 다양한 분야를 섞어보는 것입니다. 아티스트라면 코딩 로직을 살펴보고, 개발자라면 VFX나 애니메이션을 공부하세요. 가장 중요한 것은 자신의 분야에만 갇히지 말고 끊임없이 새로운 것을 배우는 것입니다. 이는 미처 생각지 못했던 아이디어나 깨달음으로 이어질 것입니다. 당연한 이야기처럼 들리겠지만, 생각보다 많은 사람이 이를 간과하곤 합니다.
업무상 가장 큰 어려움은 무엇인가요?
시간, 항상 부족하죠. 저는 우리가 하는 모든 작업에서 비주얼과 기술을 최대한 끌어올려 최고의 퀄리티를 내는 것을 좋아합니다. 그래서 시간이 더 많다면 언제나 좋죠. 그 외에도 모든 팀원이 업무를 완수할 수 있는 도구와 지식을 갖추도록 하는 것이 중요합니다. 모든 프로젝트는 저마다의 도전 과제와 풀어야 할 숙제를 안고 있기 때문에 항상 새로운 무언가가 기다리고 있습니다.
"게임 개발은 매우
기술적이고 예술적인 분야입니다.
배움을 멈추지 않을 준비를 하세요."
개인적인 관심사를 위한 시간은 어떻게 확보하며, 어떻게 휴식을 취하시나요?
일찍 일어나 업무가 시작되기 전에 제 개인 프로젝트를 진행합니다. 하지만 제 관심사 중 많은 부분이 업무와 겹치기도 합니다. 여가 시간에는 예술 작품을 만드는 것을 즐깁니다. 컴퓨터 앞에 있지 않을 때는 다양한 보드게임 회사의 미니어처를 수집하고 도색합니다. 지난 몇 년간은 3D 프린팅에도 투자해서, 직접 피규어를 출력하고 도색하며 커스터마이징하는 재미를 느끼고 있습니다. 요리 또한 휴식과 예술적 측면을 동시에 충족시켜 주는 취미입니다. 머리를 비우고 쉬고 싶을 때는 밖으로 나가 산책을 합니다. 장소가 허락한다면 프리다이빙이나 스노클링을 즐기기도 합니다.
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스트림라인(Streamline)이 올해로 20주년을 맞이했습니다. 커리어에서 기억에 남는 순간들은 무엇인가요?
초창기에 '제임스 본드 007: 나이트파이어(James Bond 007: Nightfire)' 게임의 컷신 작업을 했던 것이 즐거웠습니다. 그 후 '언리얼 토너먼트(Unreal Tournament)' 시리즈의 신작 인트로 작업을 했죠. 나중에는 '기어스 오브 워(Gears of War)' 작업에 참여하며 차세대 게임으로 넘어가는 즐거운 경험을 했습니다. 이어서 '세인츠 로우(Saints Row)' 작업도 했고요. '언리얼 토너먼트'의 세 번째 속편을 다시 작업하기도 했는데, 퀄리티를 높이고 아주 작은 디테일까지 설계하는 과정이 정말 좋았습니다. 코드마스터즈(Codemasters)의 '오버로드(Overlord)'에서 악당 역할을 플레이했던 것도 재미있는 경험이었습니다.
기억에 남는 또 다른 게임은 '바이오쇼크 인피니트(BioShock Infinite)'입니다. 저는 이 시리즈를 정말 좋아하는데, 배경 설정이 놀라웠습니다. 1910~1930년대의 아주 사소한 물건 하나까지도 흥미로워 보였죠. 그리고 수많은 격투 게임 작업도 빼놓을 수 없습니다! '스트리트 파이터 V(Street Fighter V)'는 그중에서도 큰 비중을 차지합니다. 수많은 스테이지와 상징적인 파이터들을 작업한 것은 매우 보람찬 일이었습니다. '킬러 인스팅트(Killer Instinct)' 역시 초창기에 참여할 기회가 있었던 게임 중 하나입니다. '마블 vs 캡콤(Marvel vs. Capcom)'은 다양한 IP가 섞여 있어 특히나 정신없었지만, 그 프로젝트를 통해 정말 많은 것을 배웠습니다. 마지막으로 '사무라이 쇼다운(Samurai Showdown)'은 격투 게임 애니메이션 워크플로우 측면에서 특히 흥미로웠습니다.
가장 최근에는 '오드월드 소울스톰(Oddworld Soulstorm)'의 최신작 작업에 참여했는데, 특히 론 라닝(Lorne Lanning)과 함께 일할 수 있어 좋았습니다. 정말 '덕질'하는 기분이었죠! 그가 왜 전설적인 인물인지 알 수 있었습니다. 커리어를 쌓으며 정말 흥미로운 사람들을 많이 만났기에, 앞으로도 더 많은 인연이 있을 것이라 확신합니다.

게임 업계 진출을 꿈꾸는 이들에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
게임의 작동 원리를 배워보세요. 직접 분해하고 모딩할 수 있는 게임부터 시작하는 것이 좋습니다. 개발자가 제작 과정을 연구할 수 있도록 도구를 공개한 게임으로 시작하는 것이 가장 좋습니다. 예를 들어, 스타크래프트 맵을 만들어 보거나 밸브 게임의 맵 제작을 살펴보세요. 하프라이프 2, 카운터 스트라이크, 레프트 4 데드 모두 훌륭한 모딩 커뮤니티를 보유하고 있습니다. 비디오 게임 콘텐츠를 직접 제작하며 실무 경험을 쌓으세요. 저는 시장에 나와 있는 다양한 도구를 스스로 찾아 학습하는 주도적인 사람들에게 더 깊은 인상을 받습니다. 게임 개발은 고도의 기술과 예술이 결합된 분야입니다. 그러니 끊임없이 배울 준비를 하세요.
앞으로의 20년 동안 가장 기대되는 것은 무엇인가요?
화성 식민지 건설이요! 제 생전에 실제로 인류가 붉은 행성에 착륙해 정착하는 모습을 본다면 정말 놀라울 것 같습니다. 3D 프린팅 기술의 비약적인 발전도 주목할 만한 부분이죠. AI와 사이버네틱스의 발전, 그리고 조금 더 소박하게는 저만의 지속 가능한 아쿠아포닉스 농장을 꾸리는 것도 기대됩니다. 하지만 20년은 정말 긴 시간입니다. 우리가 예상치 못한 사건과 발전들이 분명히 일어날 거예요. 상온 핵융합 기술이 실현되는 건 어떨까요? 소형화된 형태로 에너지 문제를 해결할 수 있다면, 우리는 정말 놀라운 일들을 해낼 수 있을 겁니다.
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