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Streamline 스포트라이트 - 인도네시아 출신 아티스트들

Streamline 스튜디오의 아티스트 3명인 Flavian Joska, Verista Alicia, Thomas Ongo를 만나 Streamline에서의 업무 환경은 어떤지, 그리고 아티스트로서 그들의 역할과 책임은 무엇인지 이야기를 나누어 보았습니다.
Streamline 스포트라이트 - 인도네시아 출신 아티스트들

Streamline Studios의 아티스트 3인, Flavian Joska, Verista Alicia, Thomas Ongo를 만나 Streamline에서의 업무 경험과 각자의 역할 및 책임에 대해 이야기를 나누어 보았습니다. 

Streamline Spotlight_Indonesia Team_Landscape
  • Flavian, Verista, Thomas 님, 자기소개와 Streamline Studios Indonesia에서의 역할에 대해 말씀해 주시겠어요? 
    F: 저는 Flavian입니다. 현재 Streamline Studios에서 3D 캐릭터 아티스트로 일하고 있으며, 비디오 게임에 필요한 캐릭터와 다양한 에셋을 스컬핑 단계부터 텍스처링 또는 엔진 구현 단계까지 제작하고 있습니다. 
    V: 저는 Streamline Studios의 3D 캐릭터 아티스트 Verista Joan Alicia입니다. 캐릭터 아티스트 팀, 리드 아티스트, 프로젝트 매니저와 협업하여 비디오 게임용 3D 캐릭터를 제작하고 있습니다. 
    T: 안녕하세요, 저는 Streamline Studios의 레벨 아티스트 Thomas Julian Ongo입니다. 레벨 디자인부터 엔진 내 퍼포먼스 최적화까지 레벨 관련 업무를 담당하며, 리드 레벨 아티스트에게 보고하는 역할을 맡고 있습니다.

  • 세 분은 어떻게 처음 비디오 게임 업계에 발을 들이게 되셨나요? 
    F: 처음에는 취미로 시간을 보내기 위해 게임을 시작했습니다. 기억이 나는 아주 어릴 때부터 게임에 관심이 많았고, 그 관심이 자연스럽게 진로로 이어졌습니다. 마침 레고나 건프라 조립, 그림 그리기(사실 낙서에 가깝지만요) 등 무언가를 만드는 것을 항상 좋아하기도 했습니다. 그러다 2020년에 졸업하면서 본격적으로 업계에 뛰어들게 되었습니다. 
    V: 신기하게도 저는 어릴 때 게임을 하며 자라지는 않았습니다. 하지만 어릴 때부터 그림을 그리고 예술 활동을 하는 것을 좋아했죠. 고등학교 때 부모님께서 와콤 태블릿을 사주신 것을 계기로 디지털 아트를 처음 접하게 되었습니다. 그러다 16살 때 학교에서 열린 워크숍을 통해 게임 업계에 대해 알게 되었고, 그때부터 디지털 아티스트가 되기로 결심했습니다. 2018년 싱가포르 3dsense Media School에 입학해 3D 모델링의 매력에 푹 빠졌고, 2020년 졸업 후 Streamline Studios에서 첫 커리어를 시작했습니다. 
    T: 저는 어릴 때부터 게임을 정말 좋아해서 늘 즐겨왔습니다. 13살 때 형이 RPG Maker를 소개해 준 덕분에 처음으로 RPG 게임을 만들어 보기도 했죠. 그 후 예술 학교에서 3D를 전공했고, 2019년에 비디오 게임 업계에 전문 아티스트로 첫발을 내디뎠습니다.

  • 프로젝트를 진행할 때 주로 사용하는 소프트웨어 도구와 참고 자료는 무엇인가요? 또한, 여러분의 직무에서 가장 중요한 역량은 무엇이라고 생각하시나요? 
    F: 3D 캐릭터 아티스트로서 말씀드리자면, ZBrush와 Maya는 저희의 가장 기본적인 도구입니다. 3D 에셋 제작의 전체 워크플로우를 시작할 때 가장 먼저 찾는 소프트웨어죠. 레퍼런스의 경우 ArtStation이 항상 훌륭한 선택지이며, 평소 다양한 게임을 즐겨온 경험 덕분에 시각적 라이브러리를 구축하는 데 큰 도움이 됩니다. 하지만 결국 어떤 소프트웨어를 얼마나 잘 다루는지보다 중요한 것은 인체 및 동물 해부학, 형태, 모양, 부피감과 같은 3D 스컬핑의 기본기를 익히는 것입니다. 소프트웨어는 계속 변하지만 이러한 기본 원리는 변하지 않으니까요. 인류가 갑자기 팔이 세 개가 되지 않는 이상 말이죠. 
    V: 3D 캐릭터 아티스트는 보통 하이폴리 모델링부터 텍스처링까지 전체 모델링 파이프라인을 책임지기 때문에, 해부학적 지식, 게임 워크플로우를 위한 토폴로지 이해도, 예술적 감각, 그리고 텍스처링 시 필요한 디테일함과 같은 기본 역량이 필수적입니다. 사용하는 소프트웨어는 프로젝트마다 다르지만, 주로 ZBrush, Maya, Adobe Substance 3D Painter를 사용합니다. 레퍼런스의 경우, 프로젝트마다 클라이언트로부터 스타일 가이드를 받게 되며, 이를 바탕으로 ArtStation이나 기존 게임들에서 유사한 작업물을 찾아 해당 프로젝트에 맞는 스타일의 레퍼런스 라이브러리를 구축합니다.  
    T: Maya로 처음 시작했기 때문에 저에게는 가장 익숙한 3D 소프트웨어이지만, 새로운 플랫폼과 대안적인 워크플로우를 끊임없이 배우고 있습니다. 이미지 레퍼런스는 항상 ArtStation과 실제 사진을 참고합니다. 레벨 아티스트로서 저희는 작업물에 강력한 스토리텔링을 담아내야 합니다. 따라서 레벨의 기술적 성능을 유지하면서도 몰입감 넘치는 환경을 조성하는 방법을 아는 것이 매우 중요합니다.

  • 최신 기술과 트렌드를 파악하고 감각을 유지하기 위해 어떤 노력을 하시나요? 
    F: 게임을 즐기는 것이 최신 트렌드를 파악하는 데 도움이 됩니다. 최신 게임들은 항상 기술적 한계를 뛰어넘으려 노력하기 때문에, 그런 게임들이 어떻게 만들어졌는지 찾아보는 편입니다. 또한 다양한 소셜 미디어 플랫폼에서 여러 아티스트를 팔로우하며 정보를 얻기도 합니다. 
    V: 다행히 Streamline에서는 몇 주마다 타운홀 미팅을 열어 팀 리더들이 업계의 최신 소식과 트렌드, 그리고 사내 업데이트 사항을 공유해 줍니다. 최신 기술에 대해서는 아티스트 팀원들끼리 모여서 함께 토론하고 정보를 나누곤 합니다. 저는 개인 시간을 활용해 영상이나 튜토리얼을 보며 뒤처지지 않으려 노력합니다. 
    T: 저는 게임 개발 업계 관련 뉴스를 읽으며 최신 정보를 유지합니다. 제 기술과 관련된 새롭고 흥미로운 내용을 발견하면 다음 개인 프로젝트에 적용해 보기도 합니다. 또한 짧은 강의나 튜토리얼을 수강하며 최신 기술과 워크플로우를 제 작업에 활용하고 있습니다.

  • 프로젝트를 진행하면서 겪는 주요 어려움은 무엇이며, 이를 어떻게 극복하시나요? 
    F: 솔직히 가장 힘든 시기는 프로젝트 초기 단계입니다. 클라이언트의 작업 방식, 선호도, 그리고 전반적인 워크플로우에 적응해야 하기 때문이죠. 이 과정에서는 팀원 간의 원활한 소통을 통해 진행 상황을 서로 공유하는 것이 무엇보다 중요합니다. 대부분의 논의를 그룹 채팅으로 진행하면 훨씬 쉽고 투명하게 소통할 수 있습니다. 
    V: 새로운 프로젝트를 시작할 때 가장 큰 어려움 중 하나는 프로젝트마다 요구되는 각기 다른 워크플로우에 적응하는 것입니다. 하지만 프로젝트별 문서와 가이드가 차근차근 구축되고 상세해지면서 점차 수월해지고 있습니다. 개인적으로는 프로젝트마다 필요한 다양한 아트 스타일에 적응하는 것이 더 큰 도전입니다. 작업하는 프로젝트에 따라 스타일을 전환하는 것은 때로 벅찬 과제가 되기도 합니다. 
    T: 제가 직면하는 가장 큰 어려움 중 하나는 예술의 기본기 그 자체입니다. 대규모 환경 작업을 할 때면 에셋, 조명, 셋 드레싱, 식생 등 다양한 측면을 고려해야 합니다. 여러 요소를 동시에 신경 쓰다 보면 시야가 좁아져 전체적인 그림을 놓치게 되는 경우가 많습니다. 이를 극복하기 위해 저는 주기적으로 제 작업을 다른 관점에서 바라보려고 노력합니다. 또한 동료들의 의견을 구하는 것도 큰 도움이 됩니다.

  • 현재 진행 중인 개인 프로젝트가 있으신가요? 공유해주실 수 있을까요? 
    F: 개인 작업으로는 항상 배우고 싶었던 새로운 분야에 도전하고 있습니다. 그중 하나가 3D 프린팅과 피규어 및 미니어처 도색입니다. 제가 직접 출력하고 도색한 작품 사진들을 보여드릴게요. 


  1. V: 아쉽게도 현재 공유할 수 있는 개인 프로젝트는 없지만, Streamline에서 근무한 첫해에 완료한 사이드 프로젝트 몇 가지를 보여드리겠습니다.


  1. T: 지금 당장 공유할 만한 개인 프로젝트는 없지만, 3개월 전에 완성한 개인 프로젝트는 있습니다. 언리얼 엔진 5를 사용하여 애니메이션 '진격의 거인' 팬 아트 시리즈를 제작했습니다. 완성된 이미지와 영상, 작업 과정은 이 링크에서 확인하실 수 있습니다. 

  1. Streamline Studios에 합류한 이후 팀에 적응하는 과정은 어떠셨나요? 또한 배정받은 프로젝트와 업무에 대해 어떻게 생각하시나요? 
    F: 솔직히 팀과 함께 일하는 것은 매우 수월했습니다. 이런 말을 하면 돈을 받고 하는 소리처럼 들릴지 모르겠지만, 업무적인 부분이나 사적인 대화 모두 누구와도 편하게 나눌 수 있었습니다. 참여했던 프로젝트들은 저마다 성격이 매우 달랐습니다. 정말 멋지고 흥미로운 작업도 있었지만, 반대로 덜 흥미로운 작업도 있었습니다. 하지만 이 업계가 원래 그런 것 같습니다. 어떤 프로젝트는 매우 짜릿하고 정신없기도 하지만, 때로는 덜 흥미로운 작업도 있기 마련이죠. 그래도 최종 결과물을 완성하기 위해서는 모두 꼭 필요한 과정이라고 생각합니다. 
    V: 저는 Streamline에서 2년째 근무 중이며, 시작부터 지금까지 재택근무를 하고 있습니다. 처음에는 아는 사람이 한 명도 없고 함께 일하는 동료들을 직접 만나본 적도 없어서 걱정이 많았습니다. 하지만 막상 해보니 팀과의 소통은 업무 중 가장 쉬운 부분이었습니다. 모두가 매우 친절하고 도움을 아끼지 않거든요. 프로젝트에 대해 논의하기도 하고, 때로는 서로의 개인 프로젝트를 도와주기도 합니다. 다만 솔직히 말하자면, 대면이 아닌 온라인으로 일하다 보니 같은 프로젝트 팀이 아닌 사람들과 친해지기는 조금 더 어려운 면이 있습니다. 
    T: 팀에 적응하는 것은 매우 쉬웠습니다. 팀과 소통하고 협업하는 과정에서 어려움을 느낀 적은 없으며, 거의 모든 논의가 열린 분위기 속에서 진행됩니다. 사람들은 항상 서로 기꺼이 도우려 하고 더 나은 방법을 제안합니다. 저는 종종 제 업무를 배움의 과정으로 바라보라는 격려를 받곤 하는데, 지금까지 배정받은 모든 프로젝트에서 거의 항상 새로운 것을 배울 수 있었습니다.

  2. Streamline Studios에서 맡은 역할 중 가장 즐거운 부분은 무엇이라고 생각하시나요?   
    F: Streamline에서 일하면서 가장 즐거운 점은 다양한 클라이언트를 위해 멋지고 흥미로운 에셋을 작업할 기회가 주어진다는 것입니다. 하지만 팀원들과 함께하는 것 또한 큰 즐거움의 원천입니다. 게임의 밤을 가질 때면 잠시 업무를 잊고, 우리가 하루 종일 매달려 작업한 게임을 직접 즐기며 시간을 보낼 수 있기 때문입니다. 
    V: 저에게는 팀으로서 함께 목표를 달성하는 것이 가장 큰 보람입니다. 캐릭터 제작 과정에 직접 참여하고 있다는 사실도 정말 멋진 일이죠. 이제는 아티스트로서 직접 게임 제작에 참여하고 있으니, 게임이 어떻게 만들어지는지 더 이상 상상만 할 필요가 없으니까요.  
    T: 레벨 제작에 참여하는 것은 제 역할에서 가장 즐거운 부분 중 하나입니다. 저와 팀이 함께 만든 레벨의 구석구석을 플레이어가 탐험하고 상호작용할 것이라고 생각하면 큰 자부심을 느낍니다.

  3. 최근 몇 년간 비디오 게임 기술이 게임 외의 다양한 분야에 적용되는 모습을 목격하고 있습니다. 이러한 흐름에 대해 어떻게 생각하시나요? 그리고 이것이 모두에게 어떤 혜택을 줄 것이라고 보시나요?
    F: 저는 전적으로 찬성합니다. 사람들이 비디오 게임과 그 기술의 가치를 알아본다는 사실이 정말 기쁩니다. 다양한 산업 분야에서 비디오 게임 기술을 활용하기 시작하면서 전 세계의 많은 사람에게 새로운 기회가 열리고 있습니다.
    V: 비디오 게임 산업은 아직 대중에게 완전히 이해받거나 인정받지 못한 비교적 새로운 분야입니다. 게임 외적인 분야에 이 기술이 적용됨으로써 더 많은 기회의 장이 열리고, 현재의 기술이 더욱 발전하여 더 넓은 범위의 사람들에게 혜택을 줄 수 있는 기반이 마련될 것이라 믿습니다.
    T: 저는 이러한 성장을 지지합니다. 비디오 게임 기술이 다른 산업 분야를 확장하고 발전시키는 데 기여할 수 있다고 생각합니다. 더 발전된 하드웨어의 생산과 접근성 확대는 여러 산업과 분야에 긍정적인 영향을 미칠 것입니다. 

  4. 앞으로의 계획은 무엇인가요? 커리어 성장 측면에서 가장 기대하는 부분은 무엇인가요? 
    F: 아티스트로서 더 많이 배우고 실력을 쌓아 지금보다 훨씬 더 효율적으로 작업하고 싶습니다. 이를 통해 더 도전적인 과제와 프로젝트를 맡아 Streamline에서 더 높은 위치로 올라가고 싶습니다. 
    V: 프로젝트를 통해 계속 배우고 발전하며 아티스트로서 꾸준히 성장하고 싶습니다. 커리어 측면에서는 다음 단계로 시니어(Senior)나 리드(Lead) 직급으로 나아가고 싶지만, 제가 그 역할을 즐겁게 잘 해낼 수 있을지 먼저 고민해봐야 할 것 같습니다. 지금은 경험을 통해 배우고 성장하는 데 집중하고 싶습니다.  
    저는 3D/레벨 아티스트라는 직업이 영원할 것이라고 생각하지 않습니다. 이 업계는 매우 빠르게 변화하고 발전하기 때문입니다. 그 과정에서 커리어 성장과 발전을 위한 다양한 경로가 열릴 것이라 믿습니다. 저는 이 업계가 제공할 수 있는 모든 기회에 열려 있지만, 지금은 그저 창의적이고 재능 있는 아티스트가 되는 데 집중하고 싶습니다.

비디오 게임 기술을 통해 긍정적인 변화를 이끌어내려는 Streamline의 노력에 대해 더 자세히 알아보려면, 문의해 주세요. 

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