작성자: Darren Barker, All Pixels
All Pixels의 3D 리드 아티스트인 Admund Tam과 Daniel Leong의 공동 인터뷰입니다. All Pixels가 Streamline 스포트라이트를 통해 리드 아티스트로서의 역할, 3D 아트에 대한 열정, 그리고 게임 업계에 입문하게 된 계기에 대해 이야기합니다.

자기소개와 All Pixels에서의 역할을 말씀해 주세요.
A: 안녕하세요, All Pixels의 리드 아티스트 Admund Tam입니다. 저는 환경 팀을 총괄하며 팀의 프로젝트를 관리하고 있습니다. 그 외에도 인턴십 프로그램을 통해 합류한 주니어 아티스트들을 교육하고 멘토링하는 역할을 맡고 있습니다.
D: 안녕하세요, All Pixels의 또 다른 리드 아티스트 Daniel Leong입니다. 저는 프로젝트 관리와 아티스트 가이드를 담당하고 있습니다. 프로젝트 관리 업무 외에도 아티스트들과 1대1 면담을 통해 기술적, 예술적 역량 측면에서 그들의 커리어 성장에 대해 논의하는 시간을 갖습니다.
Streamline에서 근무하신 지는 얼마나 되셨으며, 3D 아티스트로 활동하신 기간은 어떻게 되시나요?
A: Streamline에 합류하기 전에는 약 1년간 금융권에서 일했습니다. 새로운 분야로 전환하기로 결심하고 2년간 애니메이션을 공부했죠. 졸업 후 Streamline에 입사하게 되었고, 지금까지 이곳에서 일하고 있습니다. 벌써 6년 정도 되었네요.
D: 저는 약 8년 전 3D 아티스트로 Streamline에 입사했습니다. 그 전에는 다른 게임 개발사에서 환경 및 비히클 아티스트로 2년간 근무한 경험이 있습니다.

3D 아티스트가 되기로 결심하기 전에 이 진로를 선택하는 것에 대해 걱정되는 점은 없으셨나요?
A: 처음 게임 업계로의 전환을 고려했을 때 '예술가는 배고프다'는 인식이 머릿속을 스쳤습니다. 하지만 당시 다니던 은행에 계속 남아있는 것보다는 나을 것 같다는 생각에 과감히 도전했습니다. 그때는 정말 행복하지 않았거든요. 요즘은 인식이 많이 바뀌었습니다. 자신의 기술과 열정으로 충분히 생계를 유지할 수 있다는 것을 사람들이 알게 된 것 같아요.
D: 저 역시 경제적인 걱정이 있었습니다. 예술로는 안정적인 삶을 살 수 없다고 믿는 부모님 밑에서 자랐거든요. 하지만 결국 제가 즐거워하는 일을 하고 싶어 이 길을 선택했습니다. 당시에는 업계 자체가 불안정했기 때문에 커리어의 발전 가능성이나 안정성에 대한 우려도 컸습니다. 말레이시아에서 게임 업계는 지금처럼 주류로 인정받는 직업이 아니었으니까요. 운 좋게도 이 업계에 발을 들여놓고 커리어를 이어갈 수 있게 되어 다행이라고 생각합니다.
"인식은 바뀌었습니다. 이제 사람들은 자신의 기술과 열정으로 충분히 생계를 유지할 수 있다는 것을 알고 있습니다."

Streamline에서의 근무 환경은 어떤가요? 첫 출근 날부터 현재의 위치에 오기까지의 성장 과정에 대해 말씀해 주실 수 있나요?
D: 이전 회사와는 분위기가 많이 달랐습니다. 비즈니스 성격이 조금 다르다 보니 훨씬 더 많은 책임감이 따랐고, 그 점이 매우 신선한 자극이 되었습니다. Streamline에서 일하면서 새로운 게임 장르, 다양한 게임 엔진, 모델링 소프트웨어를 다뤄보며 3D 아티스트로서 제 역량을 마음껏 실험해 볼 수 있었습니다.
A: Streamline에서의 첫날은 새롭고 설레는 시작이었지만, 한편으로는 조금 긴장되기도 했습니다. 완전히 새로운 업계에서의 첫날이었기에 무엇을 기대해야 할지 잘 몰랐거든요. 물론 지금은 MCO (이동 제한 명령 - 코로나19 확산 방지를 위해 정부가 공공 이동을 제한한 조치) 때문에 모두가 재택근무를 하고 있어 상황이 더 어렵습니다. 사무실에서처럼 가볍게 대화를 나누거나 커피를 마시며 아이디어를 공유하기가 쉽지 않으니까요.
Streamline이 재택근무 정책을 시행한 지 1년이 넘었습니다. 재택근무는 어떠신가요? 그리고 사무실 출근 시절이 그리울 때는 언제인가요?
D: 사무실에 있을 때는 아티스트들과 소통하고 그들이 무엇을 하는지 파악하기가 훨씬 수월했습니다. 예를 들어, 사무실에서는 직접 자리에 찾아가서 제가 도와줄 부분이 있는지 바로 확인할 수 있었죠. 하지만 재택근무에도 장점은 있습니다. 에너지가 떨어졌을 때 가벼운 샤워처럼 빠르게 스트레스를 풀고 재충전할 수 있는 방법들이 있으니까요. 게다가 출퇴근 시간이 없다는 점도 큰 도움이 됩니다. 장단점이 섞여 있는 셈이죠.
A: 저는 동료들의 얼굴을 직접 볼 수 있었던 사무실 시절이 그립습니다. 다 같이 점심을 먹으러 나갔던 그 즐거운 시간들이 생각나네요.
"Streamline은 제가 새로운 게임 장르, 다양한 게임 엔진, 모델링 소프트웨어를 다뤄보며 3D 아티스트로서의 역량을 실험해 볼 수 있는 기회를 주었습니다."
즐거운 이야기로 넘어가서, 여가 시간에는 주로 무엇을 하시나요?
A: 게임을 하긴 하지만 예전만큼 많이 하지는 않습니다. 대신 신작 출시나 새로운 기술 같은 게임 업계 뉴스를 찾아보는 걸 좋아해요. 다른 사람들의 작품을 보며 그들이 생각해낸 독특하고 흥미로운 콘셉트를 구경하는 것도 즐깁니다. 그 외에는 다큐멘터리나 일반 상식 영상을 보며 시간을 보내요. 하수관 설치 방법이나 댐 건설 과정 같은 영상들이요. 제가 종사하는 분야가 아니라서 일반 상식이라고 부르죠.
D: 저도 게임을 하지만 예전만큼 자주 하지는 않습니다. 게임 리뷰나 소프트웨어, 새로운 콘솔 및 언리얼 엔진 5와 같은 하드웨어 뉴스를 보는 데 시간을 더 많이 써요. 게임을 할 때 저만의 독특한 습관이 하나 있는데, 바로 게임의 이음새(seamline)를 살펴보는 것입니다. 꼼꼼하게 따져보면서 이 게임이 어떤 과정을 거쳐 만들어졌을지 추측하는 걸 좋아하거든요. 게임을 플레이하며 퀘스트를 깨기보다는 백엔드 개발이 어떻게 이루어졌을지 생각하는 데 더 많은 시간을 보냅니다!

다시 개인적인 성장 이야기로 돌아와서, Streamline에서의 근무가 어떤 도움이 되었나요?
A: 가장 먼저 떠오르는 건, 절대 빼놓을 수 없는 부분인데, Streamline이 신입 졸업생인 저를 채용해 기회를 주었다는 점입니다. 이 업계 경력이 전혀 없던 저를 받아주었고, 동료들과 함께 일하며 Streamline의 지도 아래 아티스트로서 역량을 키울 수 있었습니다. 하루하루, 한 달 한 달, 일 년 일 년 꾸준히 성장하다 보니 어느덧 리드 직책까지 맡게 되었네요.
D: Streamline은 3D 아티스트로서 제 역량을 마음껏 펼칠 기회를 주었습니다. 새로운 것을 탐구하고 배울 수 있는 환경이었죠. 예를 들어, 3D 아티스트보다 머티리얼 아티스트로서의 재능이 더 뛰어날 수도 있는데, 제 경험상 다른 스튜디오에서는 이런 기회가 흔치 않았습니다. 이곳은 성장 과정에서 자신의 강점을 발견할 수 있도록 지원해 줍니다.
"노력만 한다면 이곳에서 충분히 성장하고 자신의 야망을 실현할 수 있습니다."
팀을 이끌면서 즐겁거나 어려운 점은 무엇인가요?
A: 리드로서 일하며 가장 즐거운 점은 주니어들을 가르치고 그들의 실력 향상을 돕는 것입니다.
"가끔 새로운 것을 가르쳐 줄 때 그들이 '아, 이제 이해했어요. 새로운 걸 배웠네요'라고 말할 때가 있습니다. 그런 작은 순간들이 이곳에서의 업무를 더욱 보람차게 만들어 줍니다."
D: 물론 팀을 이끄는 데 어려움도 있습니다. 예를 들어, 새로 합류한 아티스트들과는 소통 방식이 달라 의사소통에 어려움을 겪기도 합니다. 물론 이는 일방적인 문제가 아니며, 손바닥도 마주쳐야 소리가 나듯 리드와 아티스트 모두 서로의 소통 방식을 익히려는 노력이 필요합니다.
리드 아티스트는 프로젝트뿐만 아니라 팀도 이끌어야 합니다. 가장 중요하게 생각하는 개인적인 가치관이나 소프트 스킬은 무엇인가요?
A: 가장 먼저 떠오르는 것은 정직함입니다. 저는 소통하는 모든 이에게 솔직하게 말하는 것을 원칙으로 삼아 오해나 의사소통의 오류가 없도록 합니다. 그래야 모두가 제 말을 신뢰할 수 있으니까요. 또 하나 중요하게 생각하는 가치는 충분히 고민한 근거를 바탕으로 현명한 결정을 내리는 것입니다. 일상적인 업무 결정을 내릴 때 최선을 다해 깊이 생각하는 것이 중요합니다. 물론 실수는 피할 수 없지만, 결정을 내리기 전에 신중하게 생각하면 많은 실수를 예방할 수 있습니다.
D: 저는 아티스트마다 다른 접근 방식을 취하는 것을 좋아합니다. 실력은 조금 부족해도 배우려는 의지가 강한 아티스트에게는 제가 정답을 바로 알려주기보다 스스로 결론에 도달할 수 있도록 코칭합니다. "이 문제에 대해 어떻게 이해하고 있나요? 제안할 만한 해결책이 있나요?"와 같이 질문을 먼저 던지는 것을 습관화하고 있죠. 처음에는 어렵게 느껴질 수 있지만, 이는 그들이 창의적이고 무엇보다 비판적으로 사고하는 데 큰 도움이 됩니다. 반면, 정체된 아티스트에게는 그들의 커리어에 대해 깊고 솔직한 대화를 나눕니다. "이것이 당신이 원하는 길인가요? 이루고자 하는 목표가 무엇인가요?"와 같은 질문을 던지죠. 제가 이런 질문을 하는 이유는 그들이 스스로 자신의 목표와 커리어 방향을 깨닫기를 바라기 때문입니다. 제가 일방적으로 지시하는 것이 아니라요.
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