차세대 게임 퍼블리셔의 QA 팀을 이끄는 노하우
1. 자기소개 부탁드립니다. 어떻게, 그리고 왜 QA 분야에 입문하게 되셨나요?
안녕하세요, 아디티야(Aditya)입니다. 저는 Streamline의 일원이자, 현재 Day Zero by Streamline에서 QA 매니저로 일하고 있습니다. 게임 업계에서의 여정은 약 9년 전 시작되었습니다. 첫 직장은 유비소프트(Ubisoft)였는데, 그곳에서 개발 테스터로 근무하며 Xbox 360, PS3, WiiU 등 다양한 플랫폼의 여러 AAA 타이틀을 작업했습니다. 2년 반 동안 근무한 후 코드마스터즈(Codemasters)에 합류하여 다수의 레이싱 시뮬레이션 게임의 시니어/리드 QA를 맡았고, 차세대 콘솔 작업과 게임 업계의 다양한 테스트 프로세스에 대한 전문성을 쌓았습니다. 이러한 경험을 바탕으로 현재 Streamline에서 제품 개발 팀과 더욱 긴밀하게 협업하며 QA 매니저로서 저만의 팀을 꾸려나가고 있습니다.
2. 게임 업계에서 QA로 일하는 것의 가장 큰 장점은 무엇이라고 생각하시나요?
게임을 하며 자란 대부분의 아이들이 그렇듯, 우리 모두 한 번쯤은 게임 업계에서 일하며 게임을 하면서 돈을 벌 수 있기를 꿈꿨을 겁니다. 게임 QA로 일하는 것은 분명 특권입니다. 저는 끊임없이 배우고 제가 사랑하는 일을 하며 우호적인 환경에서 일하고 있으니까요. 이곳에서는 개발자와 아티스트들이 일반적으로 사용하는 온갖 플랫폼 SDK, 도구, 기술을 접할 수 있습니다. 특정 분야에 얽매이지 않기 때문에 새로운 것을 배울 수 있는 자유와 유연함도 주어지죠. QA는 생산의 마지막 방어선입니다. 즉, 제품을 출시 가능한 상태로 만들고 사용자 및 소니, 마이크로소프트, 닌텐도와 같은 1st 파티 제조사를 위해 버그 없는 제품을 만드는 것이 우리의 임무입니다. 장점을 요약하자면 최신 도구, 개발 하드웨어, SDK를 접할 수 있다는 점과, 다른 부서와 협력하여 게임을 더욱 사용자 친화적으로 개선할 기회가 있다는 점입니다.
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3. 다양한 QA 직무와 스튜디오에서 일하며 겪었던 가장 큰 어려움은 무엇이었나요?
첫 번째 어려움은 QA에 대한 오해를 바로잡는 것입니다. 사람들은 우리가 그저 게임만 한다고 생각하는데, 이는 20% 정도만 맞는 말입니다. 게임 플레이 테스트 외에도 해야 할 일이 훨씬 많습니다. 다른 부서에서는 크게 신경 쓰지 않는 네트워크 매트릭스 테스트를 수행해야 합니다. 또한 출시를 위해 필수적이며 게임이 콘솔 플랫폼에 승인받기 위해 거쳐야 하는 모든 플랫폼별 규정 준수 테스트도 진행합니다. QA 팀은 10,000개 이상의 순열에 대해 길고 지루한 로드 및 부팅 검사를 수행해야 합니다. 결국 같은 게임을 계속 플레이하면서 재미를 느끼기란 쉽지 않죠! 또한 수천 개의 버그와 모든 빌드 버전을 추적하여 프로듀서와 개발자가 같은 방향을 바라보게 하는 핵심 책임도 있습니다. 겉보기엔 QA 업무가 쉬워 보이지만, 그 나름의 복잡함이 있습니다. 물론 대부분의 직업이 그렇겠지만, 특히 게임 QA 직무는 과소평가되는 경향이 있습니다.
두 번째 어려움은 새로운 기술과 콘솔에 발맞추는 것입니다. 콘솔 제조사는 매 분기 새로운 SDK를 출시하고 4~5년마다 차세대 콘솔을 선보입니다. 그때마다 현세대와 차세대 콘솔 모두에 대한 모든 가이드라인과 운영 절차를 숙지하는 것이 우리의 업무입니다.
따라서 QA로서 성공하려면 끊임없이 배워야 할 뿐만 아니라, 배우는 과정 자체를 즐기고 스스로 동기를 부여할 수 있어야 합니다. 저에게는 그것이 바로 게임 기술 분야에서 일하는 매력입니다.
4. 게임 업계의 QA 관행과 관련하여 가장 큰 과제는 무엇이라고 보시나요? 또한 Day Zero 브랜드의 일환으로 QA 팀을 구축하면서 이러한 문제를 해결하기 위해 어떤 노력을 하고 계신가요?
게임이 점점 더 커지고 복잡해짐에 따라 QA 업무의 상당 부분이 QA 전문 외부 스튜디오로 아웃소싱되고 있습니다. 이는 개발 비용을 절감하고 출시 당일 버그가 많은 게임을 방지하기 위해 철저한 테스트를 수행하는 데 도움이 되지만, 개별 QA 담당자가 고립된 환경에서 일하며 번아웃을 겪을 가능성을 높이기도 합니다. 또한 QA가 단순 테스트를 넘어 커리어를 확장하기 어렵게 만들기도 하죠. Streamline은 전체 게임 파이프라인을 갖춘 완전한 게임 개발 팀을 보유하고 있습니다. 우리 팀은 내부 IP뿐만 아니라 전 세계의 다른 개발자들과 외부 프로젝트를 함께 진행합니다. 각 브랜드와 팀은 전문 분야(예: Day Zero by Streamline은 QA 및 현지화 전문)를 가지고 있지만, 전체 게임 파이프라인을 갖추고 있다는 것은 직원들이 전체 개발 생태계와 그에 따른 기회를 누릴 수 있다는 것을 의미합니다. 수직적 성장뿐만 아니라 수평적으로도 커리어를 성장시킬 기회가 있습니다. 예를 들어, 의지만 있다면 Streamline의 직원들이 다른 분야로 확장하는 것은 드문 일이 아닙니다.
원격 팀 운영 시 발생하는 또 다른 어려움은 제품 출시 및 마일스톤의 일정을 계획하고 조정하는 것입니다. 제품 출시를 위한 모든 테스트 계획과 마스터 후보 전달은 프로덕션 팀의 막판 변경 사항으로 인해 차질이 생길 수 있습니다.
이를 위해서는 서로 다른 시간대와 여러 지역에 걸쳐 신속하게 어려운 결정을 내릴 수 있도록 개발 팀과 솔직하고 정면으로 소통하는 것을 두려워하지 않는 매우 규율 잡힌 QA 팀이 필요합니다.
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5. QA는 게임 업계에 입문하는 가장 일반적인 경로 중 하나입니다. 이 분야를 커리어로 고려하는 분들에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
QA 직무로 시작하는 것은 분명 업계에 발을 들일 좋은 기회입니다. 하지만 앞서 언급했듯이 보이는 것이 전부가 아닙니다. 버그 리포팅부터 콘솔용 게임 패스 인증까지 모든 것이 QA에 달려 있으며, QA 업무에는 실수할 여지가 거의 없습니다. QA 측에서 오류가 발생하면 전체 개발 팀이 고통받기 때문에, 저는 우리 역할이 게임 업계의 다른 어떤 역할보다 훨씬 높은 집중력과 규율을 요구한다고 생각합니다. 게임 QA 여정을 시작하려는 분들에게 드리고 싶은 조언은, 항상 높은 위험과 막중한 책임을 감당할 마음의 준비를 하라는 것입니다. 단순히 게임을 플레이하는 것이 아니라, 타이틀을 출시하고 소비자의 경험에 영향을 미치는 일이기 때문입니다.
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