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비디오 게임 계약을 협상하며 배운 6가지 교훈

계약 협상에서 길을 잃으셨나요? Streamline Studios의 총괄 매니저인 Richard Cheah가 계약 협상을 헤쳐 나가는 경험과 팁을 공유합니다.
비디오 게임 계약을 협상하며 배운 6가지 교훈

비디오 게임 산업은 2019년 기준 약 1,500억 달러의 시장 가치를 기록할 것으로 예상되는 수익성 높은 사업이 되었습니다. 공동 개발 분야에 진출하는 기업이 늘어남에 따라, 비즈니스 세계에서 성공하기 위해서는 탄탄한 계약 체결이 필수적입니다. AAA 게임의 외부 개발 과정에서는 아이디어, 창의적 콘텐츠, 디지털 제품을 다루게 됩니다. 이러한 재화와 서비스는 무형의 성격을 띠기 때문에 모든 당사자에게 공정한 계약을 체결하기가 매우 까다로울 수 있습니다.

좋은 관계와 장기적인 파트너십은 저절로 이루어지지 않습니다. 양측의 많은 노력과 소통이 필요하기 때문에 포괄적인 계약을 체결하는 데 시간을 투자하는 것이 중요합니다. 그렇게 해야 갈등이나 분쟁이 발생할 경우 양측 모두를 보호할 수 있습니다. 계약 협상 시 주의해야 할 몇 가지 중요한 개념과 용어는 다음과 같습니다.

  1. 계약 유형: 계약이 리소스 기반인가요, 아니면 에셋 기반인가요?
    두 계약 모두 장단점이 있습니다. 개인적으로 저는 리소스 기반 계약 을 선호합니다. 이는 아티스트, 프로그래머, 디자이너 팀을 사실상 상시 고용 상태로 유지하는 방식입니다. 게임 산업에서 이 방식의 장점은 계약을 매번 수정할 필요 없이 업무의 유연성을 확보할 수 있다는 점입니다. 게임 개발은 반복적인 과정이며, 성공을 위해서는 팀이 유연하게 대처해야 합니다.

    에셋 기반 계약은 보다 전통적인 형태의 아트 아웃소싱 방식입니다(Y 날짜까지 명확하게 정의된 X개의 에셋을 납품하도록 주문). 이러한 계약의 장점은 무엇을 납품해야 하는지가 매우 명확하다는 것입니다. 하지만 우선순위나 업무 범위의 변경에 대응할 수 있는 유연성이 부족합니다. 또한 승인 및 검수 과정이 지연되면 결국 대금 지급 지연으로 이어지게 됩니다.

  2. 콘텐츠 소유권: 클라이언트는 언제 제작된 콘텐츠의 소유권을 갖게 되나요?
    생성된 콘텐츠(3D 에셋, 콘셉트 이미지, 음성 녹음, 애니메이션 등)의 소유권이 대금 지급 시점에 이전되는지, 아니면 제작 시점에 이전되는지 명확히 하는 것이 중요합니다. 소유권 이전 후 클라이언트와 대금 분쟁에 휘말리고 싶은 사람은 아무도 없을 것입니다. 물리적 상품과 마찬가지로, 대금을 받기 전에 상품을 넘겨주는 것은 합리적이지 않습니다. 따라서 대금 지급 시 소유권을 이전하는 것이 가장 좋은 관행입니다. 대금 지급 시 소유권 이전. 공정성을 유지하기 위해, 대금 지급은 구매자의 검수 완료를 조건으로 이루어져야 합니다. 만족스럽지 않은 결과물에 대해 비용을 지불해야 하는 것만큼 최악인 상황은 없습니다. 이러한 이유로 양측은 결과물과 각 결과물에 따른 대금 지급에 대해 명확한 기대치를 설정하는 것이 중요합니다.

  3. 책임 제한: 손해 배상에 한도를 설정해야 할까요?
    계약서에는 항상 책임 제한 조항을 포함해야 하며, 청구가 발생할 경우 양측이 부담할 최대 책임 한도를 설정해야 합니다. 이는 매우 중요한데, 어떤 계약도 무제한 손해 배상을 포함해서는 안 되기 때문입니다 . 이는 보험 가입이 불가능하며 기업의 파산으로 이어질 수 있습니다.

    책임 한도를 설정하는 좋은 기준은 이번 거래에서 얻게 될 수익에 비례하여 프로젝트의 위험을 배분하는 것입니다. 간단히 말해, 책임 한도를 계약 총액으로 제한하십시오 그 자체입니다. 만약 프로젝트 완수를 대가로 50만 달러를 받는다면, 책임 한도 역시 50만 달러로 제한해야 합니다.

  4. 자기 홍보: 자신의 작업을 어떻게 홍보할 수 있을까요?
    우리 업계에서는 누구나 자신이 게임이나 제품에 기여한 바를 알리고 싶어 합니다. 하지만 적절한 콘텐츠를 적절한 시기에 공개하는 것이 중요합니다. 공들여 준비한 마케팅 캠페인이 누군가의 섣부른 콘텐츠 공개로 인해 엉망이 되는 것을 원하는 사람은 아무도 없습니다. 또한 게임이 출시된 지 수년이 지나 잊혀진 뒤에야 작업을 공개하거나, 최악의 경우 아예 공개조차 하지 못하는 상황도 피하고 싶을 것입니다.

    양측을 모두 보호하려면 자기 홍보에 어떤 제한이 있을지 미리 논의하고 이를 계약서에 포함하는 것이 가장 좋습니다. 일반적으로 서비스 제공자가 고객의 승인을 받아(품질이나 시간 제약 등 특정 조건을 충족하는 경우) 자신의 작업을 홍보할 수 있도록 하는 것이 합리적입니다. 단, 고객 역시 정당한 이유 없이 승인을 거부해서는 안 됩니다.

  5. 계약 해지: 계약을 해지해야 할 때는 어떻게 해야 할까요? 계약 해지 조항은 양측을 보호하기 위한 계약의 핵심 요소입니다. 중요한 마일스톤을 진행하는 도중에 외주 업체가 갑자기 손을 떼거나, 반대로 고객사가 계약을 파기하는 상황을 원하는 사람은 없습니다.
    계약 해지 문제가 제대로 다뤄지지 않으면 양측 간에 많은 분쟁이 발생할 수 있습니다. 그래서 계약 해지 조항은 일반적으로 다음 두 가지 상황을 다룹니다.

    a. 귀책 사유에 의한 해지: 어느 한쪽이 계약상의 의무를 위반했을 때(작업 지연, 대금 지급 지연, 기밀 정보 유출 등) 사용됩니다. 일반적으로 위반 사항을 시정할 수 있도록 15일에서 30일 정도의 유예 기간을 주는 것이 관례입니다.

    b. 편의에 의한 해지: 이 조항은 계약 위반이 없더라도 양측 중 어느 한쪽이 계약을 종료하고 싶을 때를 대비한 것입니다. 게임이 취소되어 팀을 다른 프로젝트에 재배치해야 하는 경우 등이 이에 해당합니다. 프로젝트가 갑자기 중단되면 재정적 타격을 입게 되므로, 30일의 통지 기간과 함께 그에 대한 보상으로 해지 수수료를 요구하십시오. 경험상 이 수수료는 잔여 계약 금액의 15%~20% 수준입니다. Streamline에서는 서비스 제공자(대부분의 경우 우리 자신)가 편의에 따라 계약을 해지하는 것을 일반적으로 허용하지 않습니다. 더 흥미롭거나 보수가 좋은 프로젝트가 생겼다고 해서 고객을 저버리는 것은 불공정하기 때문입니다.

  6. 대금 지급 지연 수수료: 고객이 제때 대금을 지급하도록 하려면 어떻게 해야 할까요?
    우리 모두는 돈을 받을 처지에서 “곧” 지급하겠다는 말을 들어본 적이 있을 것입니다. 개인적인 차원에서도 짜증 나는 일이지만, 기업 간에 이런 일이 발생하면 상황은 훨씬 더 심각해집니다. 대금 지급 지연은 결코 가볍게 넘길 문제가 아니며, 수십에서 수백 명 직원의 생계가 위협받을 수 있습니다. 국가마다 기준은 다르지만, 일반적으로 지급 기일이 15일 지날 때마다 2%의 지연 수수료를 부과하고, 30일이 지나면(또는 그보다 빨리) 서비스 제공을 중단하는 것이 좋은 원칙입니다. 계약을 체결할 때 양측 모두 수수료에 대해 명확히 합의하는 것이 중요합니다. 
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이 모든 것을 고려하더라도 가장 중요한 것은 양측 모두 협상할 의지가 있어야 한다는 점입니다. 어느 한쪽이 융통성이 없거나 협상을 거부한다면(“우리 계약은 변경할 수 없습니다”, “다른 사람들은 다 서명했습니다”, “우리 표준 정책입니다”와 같은 말들), 나쁜 계약을 맺느니 차라리 계약하지 않는 편이 나을 수도 있습니다.

이 글에서 제공하는 정보는 법률적 조언을 구성하지 않으며, 그러한 목적으로 작성되지 않았습니다. 저는 변호사가 아니며 Streamline Studios는 법률 서비스를 제공하지 않습니다. 귀하의 구체적인 법적 문제에 대해서는 반드시 변호사와 상담하시기 바랍니다.

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