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비디오 게임 - 미래의 문화를 형성하다

게임은 미래의 문화를 형성하고 있지만, 현재는 백인 중심의 세계관을 반영하고 있습니다
비디오 게임 - 미래의 문화를 형성하다

기사 발췌: 톰슨 로이터 재단 뉴스

게임은 미래의 문화를 형성하고 있지만, 현재는 백인 중심의 세계관을 반영하고 있습니다

미국 유타주 깊은 곳의 저소득 히스패닉 가정에서 자란 저는 기회가 많지 않았습니다. 비디오 게임은 저에게 도피처이자 즐거움이었지만, 정작 저를 대변하는 모습은 거의 찾아볼 수 없었습니다.

업계에서 일하는 시간이 늘어날수록 게임 분야에 라틴계 종사자가 많지 않다는 사실을 실감했습니다. 과연 이 업계가 저를 환영해 줄 곳인지 의문이 들기도 했지만, 저는 제 열정을 포기하지 않았습니다.

기성세대는 게임이 베이비부머 세대에게 영화나 TV 프로그램이 그러했듯, 십 대들에게는 세상을 바라보는 창이라는 사실을 잘 모를지도 모릅니다. 게임은 그 어떤 산업보다도 미래의 문화를 주도하고 있습니다.

코로나19 팬데믹은 더 많은 사람이 온라인 세계에서 위안을 찾게 되면서 게임 산업에 큰 활력을 불어넣었습니다. 매일 새로운 게임 커뮤니티가 탄생하고 있습니다. 이는 단순히 십 대들의 일시적인 유행이 아닙니다. 

하지만 영화나 다른 미디어 분야가 다양성을 확보하기 위해 노력하는 것과 달리, 미국과 영국의 게임 산업은 여전히 백인 남성 중심의 폐쇄적인 구조를 유지하고 있습니다.

2017년 국제게임개발자협회(IGDA)가 개발자 963명을 대상으로 실시한 설문조사에 따르면, 응답자의 61%가 백인이었으며 히스패닉이나 라틴계는 4%에 불과했습니다. 또한 2009년 미국 게임 150개를 분석한 연구에서는 라틴계 주인공의 비율이 2.7%에 그쳤는데, 이는 당시 사회 내 라틴계 인구 비율인 12.5%에 훨씬 못 미치는 수치입니다. 

게임 제작 분야의 다양성 부족은 우리가 즐기는 게임에도 영향을 미칩니다. 예를 들어, 게임 속에서 라틴계 캐릭터는 거의 찾아보기 힘듭니다. 하지만 역설적으로 게임은 유해한 고정관념에 도전할 수 있는 힘을 가지고 있기도 합니다.

바로 지금 이 업계에 다양성이 필요한 이유입니다. 게임의 질을 높이고, 있는 그대로의 세상을 반영하며, 가장 거대한 산업 중 하나인 게임을 통해 소외 계층의 사회경제적 이동성을 창출해야 합니다. 

기사 전문 읽기: 톰슨 로이터 재단 뉴스

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