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숀 레이든의 반격

숀 레이든과 알렉산더 페르난데스가 게임 개발의 실제 비용에 대한 통찰을 나누고, 차세대 개발자들이 전 세계 팬들에게 어떻게 양질의 게임을 제공할 수 있을지 논의합니다.
숀 레이든의 반격

비디오 게임 리얼 토크 - 숀 레이든의 귀환

새 시즌을 시작하며 알렉산더가 전 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 아메리카 회장이자 플레이스테이션 회장이었던 숀 레이든을 인터뷰합니다. 숀과 알렉산더는 게임 개발의 실제 비용에 대한 통찰을 공유하고, 차세대 게임 산업이 전 세계 팬들에게 어떻게 양질의 게임을 제공할 수 있을지 논의합니다.

주요 주제:

  1. 비디오 게임 산업의 혁신
  2. 인디 개발자가 직면한 과제
  3. 개발자를 위한 숀의 조언
  4. 시간의 흐름에 따른 게임 산업의 변화
  5. 게임 가격은 인상되어야 할까? 그 외 다양한 이야기!

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대본:

알렉산더 페르난데스 00:00:05  
안녕하세요 여러분. 비디오 게임 리얼 토크의 알렉산더 페르난데스입니다. VGRT답게 오늘도 특별한 게스트를 모셨습니다. 숀 레이든이 다시 돌아왔는데요, 새로운 소식들에 대해 함께 이야기 나눠보겠습니다. 숀, 잘 지내셨나요? 요즘 어떻게 지내세요? 
 
숀 레이든 00:00:20  
알렉산더, 잘 지내고 있습니다. 초대해 주셔서 감사합니다. '비디오 게임 리얼 토크(Video Games Real Talk)' 시즌 2에 함께하게 되어 기쁩니다. 
 
알렉산더 페르난데스 00:00:26  
네, 모시게 되어 정말 영광입니다. 감사합니다. 이제 저희가 수상 경력이 있는 프로그램이라고 말해야겠네요. .com에서 골드 어워드를 수상했거든요 . 이 여정을 함께해주신 시청자분들, 이제는 영상도 제공하니 시청자라고 불러야겠네요. 다른 곳에서도 시간을 보낼 수 있는데 저희와 함께해주셔서 정말 감사합니다. 
 
숀 레이든 00:00:47  
축하합니다. 
 
알렉산더 페르난데스 00:00:50  
정말 감사합니다. 숀, 요즘 비디오 게임 업계에 많은 변화가 있고 숀 님께도 많은 일이 있었죠. 소식을 접하지 못했거나 놓치신 분들을 위해, 지난번 VGRT 출연 이후 어떤 일들이 있었는지 말씀해 주시겠어요? 
 
숀 레이든 00:01:10  
투명성을 위해 먼저 밝혀야 할 점이 있습니다. 지난달부터 저는 귀사인 스트림라인 미디어 그룹(Streamlined Media Group)의 고문 역할을 맡게 되었습니다. 우리는 비디오 게임 산업에 혁신을 일으키겠다는 비전을 공유하고 있으며, 업계에 변화가 필요하다는 점에 공감하고 있습니다. 귀사의 훌륭한 팀과 함께하게 되어 기쁩니다. 스트림라인은 이미 전 세계의 인재들이 가상으로 협업하여 프로젝트를 수행하는 분산형 개발 모델을 선도해 왔습니다. 저는 이것이 비디오 게임 개발의 미래라고 생각하며, 이미 그 길을 걷고 있는 여러분과 함께하게 되어 매우 기쁩니다. 이 점을 먼저 말씀드리고 싶었습니다. 
 
알렉산더 페르난데스 00:02:07  
정말 감사합니다. 솔직히 말씀드리면, 항상 그렇듯 저희가 나누는 대화는 Streamline과는 무관합니다. 비디오 게임 산업에 대해 이야기하고 있지만, 숀과 제가 힘을 합쳐 비디오 게임 산업이 나아갈 더 큰 비전을 위해 함께 노력하고 있다는 사실을 알리는 것은 좋은 일이죠. 비즈니스, 엔터테인먼트, 그리고 기업의 미래에 있어 이 산업이 갖는 더 큰 의미를 고려할 때 말입니다. 오늘 아주 활기찬 대화가 될 것 같네요. 우리가 만나서 이야기를 시작하면 항상 열띤 토론으로 이어지곤 하니까요. 우리가 의견을 나누고 아이디어를 발전시키는 과정에서 나오는 생각들을 사람들에게 공유하는 것은 정말 멋진 일이 될 겁니다. 숀, 우리가 함께한다는 소식이 전 세계를 놀라게 했을 때 가장 큰 화두는 바로 비디오 게임 산업이 혁신을 맞이할 준비가 되었다는 점이었죠. 숀 레이든과 알렉산더 페르난데스가 동시에 비디오 게임 산업이 혁신을 앞두고 있다고 말했을 때, 사람들은 그게 무슨 뜻인지 잘 모르는 것 같았습니다. 사람들은 비디오 게임은 항상 혁신하고 있다고 생각하니까요. 하지만 사실은 그렇지 않죠. 이 부분에 대해 더 깊이 이야기해 볼까요? 혁신을 맞이할 준비가 되었다는 건 무슨 뜻일까요? 왜 지금일까요? 
 
숀 레이든 00:03:22  
그 질문을 두 가지 측면에서 살펴보죠. 첫째는 게임 제작 방식, 즉 생산 수단입니다. 이 구조가 혁신되어야 할까요? 답은 '예'입니다. 잠시 후에 더 자세히 이야기하죠. 둘째는 비즈니스 모델입니다. 게임이 시장에 출시되는 방식, 즉 이 모델도 수정이 필요할까요? 둘 다 그렇다고 생각합니다. 첫 번째로 돌아가서, 알렉산더, 당신은 저보다 나이는 절반밖에 안 되지만 게임 업계에 몸담은 기간은 저와 거의 비슷하죠. 
 
알렉산더 페르난데스 00:03:56  
저보다 더 잘하고 계시잖아요. 분명히 말씀드리지만, 유전자가 훨씬 좋으신 것 같아요. 인디아나 존스에서 잘못된 성배를 골랐던 장면이 생각나네요. 어쨌든 감사합니다. 
 
숀 레이든 00:04:10  
우리 업계는 지난 30년 동안 거의 같은 방식으로 게임을 만들어 왔습니다. 게임 제작 자체에는 큰 혁신이 없었죠. 물론 더 좋은 워크스테이션을 사용하고, 모션 캡처 작업도 예전보다 훨씬 수월해졌으며, 퍼포먼스 캡처라는 기술도 등장했습니다. 이런 혁신들은 있었지만, 게임을 만드는 실제 과정은 지난 30년간 거의 동일합니다. 프로그래머들을 모으고, 아티스트들을 모으고, 그 위에 디자이너들을 얹는 방식이죠. 게임 규모가 커지고 HD 게임, 4K 게임처럼 품질에 대한 요구가 높아지면서 우리는 그저 더 많은 사람을 투입하는 것으로 문제를 해결하려 했습니다. 동남아시아나 동유럽의 외부 그룹을 활용해 게임 디자인과 제작 팀을 보완하기도 했지만, 게임 제작의 본질은 변하지 않았습니다. 저는 이 부분이 더 큰 혁신을 요구한다고 생각합니다. 게임 업계에는 정말 똑똑한 기술자들이 많지만, 인공지능이나 머신러닝, 혹은 이 둘의 결합을 통해 기술이 게임 제작의 힘든 부분을 더 많이 담당하도록 해야 합니다. 게임의 사막 레벨을 디자인하기 위해 수백 명의 아티스트를 투입할 필요는 없습니다. 게임 엔진이 절차적으로 생성할 수 있다면 그렇게 해야죠. '노 맨즈 스카이'를 만든 헬로 게임즈 팀을 보세요. 그들은 7명의 팀원으로 절차적 생성 기술을 통해 방대한 지형과 세계를 만들어냈습니다. 저는 그것이 미래를 향한 이정표라고 생각합니다. 사람을 무작정 투입하는 대신 엔진이 더 많은 일을 하게 만드는 것이죠. 그 부분이 바로 혁신이 필요한 지점입니다. 제가 자문 역할을 하며 함께하는 팀들도 이 문제를 해결하려고 노력 중입니다. 이것은 우리에게 엄청난 도약이 될 것입니다. 현재 게임 제작 비용이 2억 5천만 달러에서 3억 달러에 달하는 이유는 개발 비용의 대부분이 인건비이기 때문입니다. 라이선스 비용으로 수천만 달러를 쓰는 경우도 있지만, 만약 그렇게 하고 있다면 뭔가 잘못된 것이죠. 
 
알렉산더 페르난데스 00:06:35  
하지만 우리가 지불하는 3D 스튜디오 맥스 같은 소프트웨어 라이선스 비용도 잊지 말아야죠. 1인당 연간 5,500달러나 하니까요. 오토데스크는 그 시장을 완전히 장악하고 있습니다. 누가 무엇을 하든 그들은 돈을 벌죠. 그들이 어떻게 하고 있는지 다들 아실 겁니다. 
 
숀 레이든 00:06:50  
전체 비용에서 그 부분은 분명 하나의 독립적인 비중을 차지하고, 오버헤드나 시설 비용 같은 다른 항목들도 있죠. 하지만 가장 큰 비중을 차지하는 건 인건비로, 전체의 85%에 달합니다. 앞으로 더 거대한 프로젝트를 수행하면서 지금보다 적은 인원으로 어떻게 해낼 수 있을까요? 
 
알렉산더 페르난데스 00:07:09  
잠시 이 부분을 짚고 넘어가죠. 20년 전, 그러니까 플레이스테이션 1이나 2 시절을 생각해보면 개발팀 규모가 40명 정도였거나 그보다 적었을 겁니다. 사실 플레이스테이션 1 시절 팀은 30명도 채 안 됐을 거예요. 그런 관점에서 볼 때, 당시 게임 개발에 투입된 인원이 30명 정도였다면, 물가 상승이나 변화를 고려했을 때 인건비가 그때와 비슷할까요, 아니면 훨씬 더 올랐다고 보시나요? 
 
숀 레이든 00:07:48  
인건비는 확실히 올랐습니다. 
 
알렉산더 페르난데스 00:07:51  
그 부분에 대해서는, 네, 말씀하시죠. 
 
숀 레이든 00:07:53  
맨먼스(man-month)당 단가가 확실히 상승했습니다. 분명히요. 
 
알렉산더 페르난데스 00:07:56  
그 부분에 대해 잠시 이야기해 보죠. 20년 전 제가 이 일을 처음 시작했을 때만 해도 인건비는 월 5,000에서 7,000달러 수준이었습니다. 그런데 시간이 흐르면서 캘리포니아나 주요 대도시의 경우 그 비용이 15,000에서 20,000달러, 심지어 어떤 곳은 22,000달러까지 치솟았습니다. 비디오 게임 제작 비용의 대부분은 인건비니까요. 아까 말씀하셨듯이 게임 개발 비용의 약 80%가 순수 인건비입니다. 예전에는 30명 규모의 팀이 월 5,000달러의 인건비로 24개월 동안 개발하면 500만에서 1,000만 달러 정도면 게임 하나를 만들 수 있었습니다. 하지만 오늘날의 기준으로 보면 어떨까요? 월 10,000달러의 인건비를 적용하고 24개월 동안 150~200명의 내부 인력에 외부 협력 업체 인원까지 합쳐 총 600명 정도가 투입된다고 가정해 봅시다. 왜 게임 개발비가 3,000만, 4,000만, 5,000만 달러까지 치솟는지 이해가 되실 겁니다. 마케팅 비용은 포함하지도 않았는데 말이죠. 그런데 정작 소비자에게 판매되는 가격은 지난 20년 동안 거의 변하지 않았습니다. 
 
숀 레이든 00:09:57  
판매 가격은 얼마인가요? 
 
알렉산더 페르난데스 00:09:59  
판매 가격 말입니다. 방금 인건비 계산을 해봤듯이 개발비로 5,000만 달러가 들어가는 게임을 만들면서 어떻게 그 가격을 정당화할 수 있을까요? 지난 20년 동안 가격이 거의 그대로 유지되었다는 사실을 어떻게 설명해야 할까요? 
 
숀 레이든 00:10:23  
59.99달러죠. 
 
알렉산더 페르난데스 00:10:25  
마법의 숫자죠. 그런데 왜 하필 59.99달러일까요? 왜 29.99달러는 아닐까요? 도대체 왜 이 숫자가 정해진 걸까요? 
 
숀 레이든 00:10:34  
79.99달러는 왜 안 될까요? 
 
알렉산더 페르난데스 00:10:36  
그렇죠? 100달러는 왜 안 될까요? 
 
숀 레이든 00:10:38  
인플레이션을 고려하면 말이죠. 90년대 후반으로 돌아가서 PS1 게임들이 59.99달러에 출시되었던 때를 생각해보세요. 트위스티드 메탈(Twisted Metal), 와이프아웃(Wipeout), 파라파(Parappa) 같은 게임들이요. 
 
알렉산더 페르난데스 00:10:51  
정말 훌륭한 게임들이었죠. 
 
숀 레이든 00:10:53  
모두 대단한 게임들이었습니다. 음, 당시 개발 비용은 오늘날 게임을 만드는 비용보다 10배는 낮았어요. 그런데 가격표는 사실상 59.99달러로 그대로죠. 물론 69.99달러에 출시되는 게임들에 대한 이야기도 있지만, 그 10달러 차이는 90년대 후반부터 지금까지의 인플레이션을 감당하기엔 턱없이 부족합니다. 당시의 화폐 가치와 실제 소득을 고려해 오늘날의 달러 가치로 환산해보면, 90년대 후반의 게임들은 사실상 개당 99달러나 100달러에 팔리고 있었던 셈입니다. 와우. 
 
알렉산더 페르난데스 00:11:32  
맞아요. 정말 사실이죠. 네, 맞습니다. 
 
숀 레이든 00:11:37  
현재 가치로 따지면 말이죠. 그래서 그 부분이 점점 더 큰 압박으로 다가오고 있습니다. 예전에 다른 상황에서 누군가 이런 말을 한 적이 있는데, PS1 시절에는 지금보다 게임 스튜디오 주차장에 페라리가 훨씬 더 많았다는 얘기가 딱 맞아요. 
 
알렉산더 페르난데스 00:11:53  
정말 재미있는 이야기지만 사실이죠. 낮은 비용, 동일한 가격, 그리고 더 강했던 화폐 가치까지. 결국 당시에는 개발 기간이 36개월씩 걸리지도 않았고, 600명씩 투입할 필요도 없었으니까요. 2000년이나 2001년쯤을 생각해보면, 20명 정도의 팀이 200만~300만 장 팔리는 게임을 만들었는데 제작비는 250만~300만 달러 정도였거든요. 그야말로 엄청난 수익을 올리던 시절이었죠. 정말 대단했습니다.  

숀 레이든 00:12:32 
맞아요. PS1, PS2 시절에는 저희 팀들이 1년에 25개에서 30개 정도의 게임을 출시했습니다. 모든 스튜디오와 세컨드 파티 파트너십, 외부 개발 계약을 합치면 매달 최소 두 개 이상의 게임이 출시되던 셈이었죠. 
 
알렉산더 페르난데스 00:12:55  
그렇군요. 잠시 생각해보면, 1년에 25개에서 30개 정도의 게임을 출시하셨을 때, 그중에서 반드시 100만 장 이상 팔려야 한다고 기대했던 게임은 어느 정도였나요? 아니면 그런 부분은 아예 고려 대상이 아니었나요? 
 
숀 레이든 00:13:09  
꼭 그런 용어로 생각했던 건 아니지만, 어떤 게임이 확실한 수익을 보장할지, 어떤 게임이 큰 성공을 거둬 투자 비용을 회수하고 그 이상의 수익을 낼지 알고 있었습니다. 그런 수익 모델 덕분에 실험적인 시도를 할 여유도 생겼죠. 예를 들어 25개의 게임 중 10개가 투자 비용을 회수하고 수익을 낸다면, 나머지 10개는 본전만 하더라도 포트폴리오에 다양성과 풍성함을 더할 수 있었으니까요. 하지만 요즘은 베팅 규모가 너무 커졌고 위험 부담도 상당해서, 연간 출시되는 게임 수가 급격히 줄었습니다. 이는 모든 퍼블리셔에게 해당하는 이야기죠. 동시에 다른 지표를 보면, 게임 이용 시간은 늘어난 것 같습니다. FIFA, 포트나이트, 에이펙스 같은 특정 게임에 사람들이 더 오래 머무르기 때문이죠. 하지만 게임의 다양성은 줄어들고 있습니다. 대작 게임을 만들어야 한다는 압박 때문에 다양한 장르의 게임들이 그 거대한 틀 안으로 흡수되고 있죠. 이것이 오늘날 게임 개발 업계가 직면한 과제라고 생각합니다. 
 
알렉산더 페르난데스 00:14:23  
그렇다면, AI나 절차적 기술 같은 혁신적인 발전이 적은 인원으로 더 큰 성과를 내게 해준다는 점에 대해 이야기해 보죠. 사업가 입장에서 보면, 결국 개발 비용을 절감해서 30명 정도의 인원으로도 수백만 달러를 벌어들이던 그 황금기로 돌아가려는 것 아닌가요? 개발 비용이 낮아지면 판매 가격은 그대로 유지하거나, 필요하다면 조금 올려서 적절한 마진을 확보할 수 있으니까요. 이 관점에는 많은 의미가 담겨 있습니다. 지난 30~40년간 지속된 퍼블리셔와 개발사 간의 관계는 사실 공정과는 거리가 멀었습니다. 애초에 공정함보다는 수익과 위험 관리가 우선이었고, 자본을 대고 위험을 감수하는 쪽이 수익을 가져가는 것이 비즈니스의 생리였으니까요. 하지만 그 과정에서 개발사들이 지식재산권(IP)을 헐값에 넘기거나 수익 배분에서 불이익을 받는 경우도 많았습니다. 지금 에픽게임즈가 애플과 구글을 상대로 소송을 벌이는 것도 앱스토어 수수료를 낮춰 개발사의 비용 부담을 줄이려는 시도죠. 이 업계의 반대편에서 직접 그런 계약들을 다뤄본 입장에서, 이런 상황을 어떻게 보시나요? 비즈니스 모델이 붕괴하고 있다고 보시는 건가요? 그게 정확히 어떤 의미일까요? 
 
숀 레이든 00:16:00  
좋습니다. 첫 번째 과제였던 '생산 모델을 어떻게 혁신할 것인가'는 차치하고라도, 혁신과 기술을 통해 결과물을 다양화할 더 나은 방법을 찾아야 한다는 점에는 동의합니다. 비즈니스 모델 역시 반드시 변해야 하죠. 오늘날의 세상은 창작자와, '소비자'라는 말은 싫지만, 창작자와 팬을 연결하는 것이 훨씬 더 중요해졌습니다. 
 
알렉산더 페르난데스 00:16:31  
네, '팬'이라는 표현이 좋네요.  
 
숀 레이든 00:16:35  
핵심은 이겁니다. 게임을 즐기고 싶어 하는 팬이 있다면, 그들 사이의 마찰을 어떻게 줄일 것인가 하는 문제죠. 과거에는 차를 타고 매장에 가서 디스크를 구매하는 것이 마찰이었다면, 이제는 소파에 앉아 게임을 구매하고 콘솔로 바로 다운로드해 즐길 수 있게 되면서 그런 마찰은 사라졌습니다. 10~15년 전만 해도 가장 비싼 광고 수단이었던 TV 광고가 사실은 큰 효과가 없다는 것을 깨달았죠. 브랜드 홍보에는 좋을지 몰라도, 개별 제품을 판매하기에는 효율이 떨어집니다. 내 제품을 살 의향이 있는지조차 모르는 불특정 다수에게 메시지를 뿌리는 격이니까요. 그래서 디지털 광고가 핵심이 되었고, TV나 신문 광고와 비교하면 비용 구조도 훨씬 유리합니다. 과거에는 퍼블리셔가 유통망을 장악하고, TV 광고를 집행하고, 하드웨어와 함께 디스크를 매장으로 실어 나르는 역할을 했지만, 디지털 유통 시대가 되면서 그런 이점들은 대부분 사라졌습니다. 그런데도 비즈니스 모델은 그대로죠. 게임 판매 수익의 상당 부분이 여전히 퍼블리셔나 대기업에 집중되어 있는데, 에픽과 애플의 소송도 바로 그 본질을 꿰뚫고 있다고 생각합니다. 
 
알렉산더 페르난데스 00:18:35  
흥미로운 점은 이겁니다. 잠시 생각해보면, 퍼블리싱 모델과 수익 배분 방식은 과거 CD를 찍어내고 매장 진열대에 물리적인 제품을 유통하던 시절에 만들어진 것이거든요. 당시에는 월마트 같은 대형 유통사의 영향력이 절대적이었죠. 
 
숀 레이든 00:18:54  
매장 창문에 포스터를 붙이고, 스탠드형 광고물을 세우고, 매대 끝에 제품을 진열해야 했으니까요. 
 
알렉산더 페르난데스 00:18:58  
그때는 정말 엄청난 노동력과 마케팅, 활동이 필요했고 그만큼 실질적인 가치 창출이 이루어졌습니다. 하지만 디지털 시대로 넘어오면서 가치 창출의 방식이 바뀌었죠. 방금 이야기했듯이 팀 규모는 커지고 제작비와 마케팅 비용은 계속 늘어났는데, 퍼블리셔나 관련 주체들이 제공하는 가치 창출의 책임은 예전과 그대로이거나 오히려 비중 면에서는 줄어들었습니다. 그런데도 마진율은 그대로 유지되고 있죠. 제 질문이자 의견은 이겁니다. 이게 비즈니스 모델의 근본적인 문제를 해결하기 귀찮아서 선택한 안일한 방식은 아닐까요? 사실 문제는 '너무 커서 망할 수 없는(too big to fail)' 구조에 있는데, 아무도 이 문제를 바로잡을 혁신을 고민하지 않는 것 같습니다. 지난 40년간 통했던 방식이 앞으로 80년도 통할 거라고 가정하는 건데, 기술과 엔터테인먼트 산업에서 이게 말이 된다고 보시나요? 
 
숀 레이든 00:20:28  
글쎄요, 지금 모델이 자신들에게 유리하게 돌아가는데 굳이 바꿀 이유가 있을까요? 
 
알렉산더 페르난데스 00:20:32  
맞아요, 그렇죠? 마치 모노폴리 게임에서 '출발지를 지나면 200달러를 받는다'는 규칙만 반복하는 꼴이죠. 청취자분들께 오해 없도록 말씀드리자면, 퍼블리셔가 나쁘다는 게 아닙니다. 다만 비즈니스 모델의 현실을 짚어보자는 거죠. 제품 제작 비용은 높은데, 모두가 치열하게 관심을 끌어야 하는 시장에서 제품을 팔기 위해 필요한 가치 창출은 점점 어려워지고 있습니다. 제품을 만들 경제적 유인책이 있어야 하는데 말이죠. 제가 흥미롭게 생각하는 건 이겁니다. 예전에는 1년에 25~30개의 게임을 출시하면서 창의적이고 혁신적인 시도를 많이 했죠. 제작비가 적고 회전율이 빨랐으니까요. 하지만 '승자 독식' 구조가 되면서 혁신은 뒷전이 되고, 실패할 리 없는 확실한 속편 제작에만 매달리게 됐습니다. 결국 퍼블리싱 제국들은 틀을 벗어난 시도를 할 동기를 잃어버린 거죠. 리스크가 너무 커졌으니까요. 우리가 비즈니스 모델을 통해 스스로 혁신할 여력을 없애버린 건 아닐까요? 이제는 우리가 만든 틀 안에서 만족하며 살아야 하는 상황이 된 건지, 어떻게 생각하시나요? 
 
숀 레이든 00:22:02  
그건 좀 불공평한 생각이라고 봅니다. 속편이나 비슷한 장르의 게임을 만들 때조차 엔지니어링이나 아트 측면에서 엄청난 혁신이 이루어지고 있으니까요. 우리가 여전히 아무런 혁신 없이 16비트 게임만 내놓는 건 아니잖아요. 우리는 새로운 것을 만들어낼 방법을 찾아왔습니다... 
 
알렉산더 페르난데스 00:22:27  
머리카락 색이나 홍채 같은 것도 기능이니까요. 
 
숀 레이든 00:22:32  
지난 세대와 현 세대 게임에서 우리는 매우 몰입감 넘치는 세계를 구현해냈고, 그 결과물은 경이롭습니다. 하지만 말씀하신 대로 투자 규모가 커진 만큼, 위험 부담을 줄이는 것은 수학적으로 당연한 논리입니다. 개발 비용은 급증하는데 개발 예산은 그만큼 늘어나지 않았으니, 자연스럽게 게임 출시 수는 줄어들 수밖에 없죠. 시장은 한 달에 25개씩 게임을 소비할 수 없다는 것을 보여주었습니다. 요즘 나오는 게임들은 추가 콘텐츠, 사용자 제작 콘텐츠, 지속적인 세계관 등 다양한 요소를 갖춘 '포에버 게임(forever games)'을 지향하니까요. 플레이어들은 더 적은 수의 게임에 더 많은 시간을 쏟고 있고, 이건 부정할 수 없는 사실입니다. 그래서 혁신은 계속되고 있지만, 우리가 이미 알고 있고 할 수 있는 범위 내에서 어떻게 혁신할 것인가라는 매우 좁은 영역에 갇혀 있다고 봅니다. 과거에 보았던 것처럼 완전히 새로운 영역에 도전하는 위험 감수는 찾아보기 힘들어졌죠. 
 
알렉산더 페르난데스 00:23:45  
저희 방송을 듣는 분들 중에는 플랫폼이나 퍼블리셔에서 일하는 분들, 분석가분들도 많고, 다양한 직급의 임원분들도 계십니다. 그분들이 이 이야기를 들으면 '와, 숀 말이 정말 일리가 있네'라고 생각할 거예요. 만약 그분들에게 5분의 시간이 주어진다면, 어떤 조언을 해주시겠어요? '나는 잘나가는 퍼블리셔 X, Y, Z의 임원인데, 어떻게 해야 이 업계에서 계속 살아남을 수 있을까?'라고 묻는다면요. 
 
숀 레이든 00:24:14  
플라스틱이죠, 벤자민. 플라스틱이요... 
 
알렉산더 페르난데스 00:24:17  
정말 대단한 말씀이시네요. 
 
숀 레이든 00:24:22  
우리가 무엇을 해야 할지, 즉 우리의 포트폴리오가 무엇인지, 그리고 세상에서 우리가 무엇을 하려는지에 대해 의도적으로 고민해야 한다고 생각합니다. 만약 우리가 단순히 돈을 벌기 위해 이 사업을 하는 것이라면, 지금처럼 계속하면 됩니다. 팬데믹 기간 동안 비디오 게임 매출이 20~24% 정도 증가했으니 말이죠. 
 
알렉산더 페르난데스 00:24:46  
네, 맞습니다. 매출이 엄청나게 치솟았죠. 거의 20억 달러에 육박합니다. 정말 미친 수준이죠. 작년에는 1,830억 달러 정도였던 것으로 기억합니다. 
 
숀 레이든 00:24:54  
네, 그리고 한 방향으로만 가고 있죠. 예산 보고를 할 때마다 모든 화살표가 우상향을 가리키는 그런 사업 중 하나입니다. 그래서 사람들은 우리가 하는 일이 옳고, 적절하며, 충분하다고 생각하게 되죠. 비즈니스 목표를 달성하고 돈을 벌고 있으니까요. 하지만 제 우려는 이것이 미래를 대비하지 못하고 있다는 점입니다. 지난 20년간 우리가 공략해 온 똑같은 사람들에게서 더 많은 돈을 짜내는 것만으로는 한계가 있습니다. 결국 시간이 지나면 끝이 나겠죠. 우리는 콘솔 게임의 세계로 새로운 플레이어를 유입시키기 위한 노력을 충분히 하지 않고 있습니다. 모바일은 제 전문 분야가 아니라서 뭐라 말하기 어렵지만, 한 가지 확실한 건 모바일이 많은 이들이 기대했던 '관문' 역할을 하지는 못했다는 점입니다. 모바일로 유입된 사용자가 콘솔로 넘어오는 경우는 거의 없으니까요. 콘솔 시장을 보면 플레이스테이션 1 세대든 5 세대든 전 세계적으로 2억 4천만~2억 5천만 명의 사용자가 그대로 머물러 있습니다. 어떻게 새로운 플레이어를 데려올 수 있을까요? 기존에 만들던 게임의 후속작을 내놓는 것만으로는 불가능합니다. 게임을 하지 않는 사람들은 이미 투표를 마친 셈입니다. 그들은 9번째 1인칭 슈팅 게임이나 8번째 RPG, 7번째 배틀 아레나 게임을 원하지 않는다고 말하고 있죠. 혁신이나 더 나은 그래픽, 더 직관적인 조작법을 더한다고 해도 기능적으로 똑같은 엔터테인먼트 경험을 제공한다면 새로운 사람들을 끌어들일 수 없습니다. 
 
알렉산더 페르난데스 00:26:36  
네, 맞습니다. 향수를 자극하는 전략이 반드시 정답은 아니죠. 우리가 자라면서 즐겼던 게임을 만들고 싶거나, '이런 게 있으면 좋지 않을까' 하는 마음은 항상 있습니다. 하지만 현실은 제가 원하는 때에 게임을 즐기는 40대 남성들에게만 계속해서 물건을 팔 수는 없다는 겁니다. 새로운 경험을 진정으로 원하는 세대가 분명히 존재한다는 걸 알면서도, 제품 제작 예산이 너무 높아서 제약이 따르는 상황이죠. 제가 제대로 이해한 건지 확인하고 싶습니다. 숀, 방금 하신 말씀은 어쩌면 제가 더 작은 규모의 도전을 해봐야 한다는 뜻인가요? 실패하거나 반응이 없을 위험이 크다는 걸 알면서도 혁신을 위해 새로운 시도를 해보는 것이, 18번이나 똑같은 게임만 내놓는 '한 가지 재주만 부리는 곰'으로 남는 것보다 낫다는 말씀이신가요? 청취자분들을 위해 명확히 하고 싶은데, 500만 달러 규모의 프로젝트에 승부를 걸어보라는 말씀이신가요? 
 
숀 레이든 00:27:47  
우리는 방법을 찾아야 합니다. 물론 게임 업계에 활기찬 인디 생태계가 존재한다는 것은 인정합니다. 많은 독립 개발자들이 업계에 진입해 자리를 잡으려 노력하고 있고, 500만 달러, 600만 달러, 혹은 1,000만 달러 규모의 프로젝트를 진행하며 제품을 만들고 있죠. 그 안에는 훌륭한 결과물도 많지만, 정작 그들은 자신의 게임을 알리는 데 어려움을 겪고 있습니다. 업계 차원에서 그들이 세상에 드러날 수 있도록 돕는 일은 전혀 하지 않고 있죠. 저는 우리 업계가 차세대 개발자들을 지원할 방법을 찾아야 한다고 생각합니다. 지금 우리는 300명 규모의 팀을 꾸려 1억 5천만 달러가 투입되는 거대한 AAA 게임을 만드는 데만 몰두하고 있습니다. 하지만 이런 방식이 영원할 수는 없습니다. 업계 스스로 혁신을 창출하거나 지원하지 않고, 새로운 목소리에 귀를 기울이거나 새로운 플레이어를 모으지 않는다면, 결국 업계는 스스로의 무게를 견디지 못하고 무너질 것입니다. 500만 달러 규모의 훌륭한 아이디어들은 분명 존재합니다. 이를 위해서는 대형 개발사와 퍼블리셔들이 나서서 지원하거나, 업계 차원에서 이들이 주목받고 인정받을 수 있는 환경을 만들어야 합니다. 예를 들어, 개발자들이 활용할 수 있는 오픈 소스 플랫폼을 구축하고, 70대 30 같은 수익 배분이 아니라 88대 12 정도의 합리적인 구조를 만드는 것이죠. 12%는 일종의 마법 같은 숫자입니다. 10%는 너무 낮고 15%는 부담스럽지만, 12%는 지원 체계를 유지하면서도 개발자들이 기꺼이 수용할 수 있는 적절한 수준이니까요. 
 
알렉산더 페르난데스 00:29:44  
그럼요, 전적으로 동의합니다. 제가 지금 이 이야기를 듣고 드는 생각은, 만약 제가 페이스북, 애플, 넷플릭스, 구글 같은 빅테크 기업의 경영진이거나 이 시장을 주시하고 있는 이름 모를 기술 기업의 입장이라면 이렇게 생각할 것 같습니다. "잠깐, 그러니까 지금 이 업계에는 자금만 있으면 성공할 수 있는, 아직 발굴되지 않은 수많은 인재들이 있다는 거잖아? 나에겐 돈이 있어. 게다가 1억 5천만 달러를 들여 기존 플랫폼과 경쟁할 필요도 없지. 그 돈이면 3,000개의 프로젝트에 투자할 수 있으니까. 이미 거대한 사용자 기반을 확보하고 있는 우리 같은 기업에게는 발견(discovery) 문제만 해결하면 되는 거야." 그렇게 되면 게임 업계의 판도는 완전히 뒤집히겠죠. 간단한 문제입니다. 물론 누군가는 "우리가 하는 일은 마법과 같아서 그렇게 쉽지 않다"고 말하겠지만요. 
 
숀 레이든 00:30:45  
하지만 그건 정말 마법 같은 일이죠. 세상에는 마법사들이 아주 많으니까요.  
 
알렉산더 페르난데스 00:30:47  
정확합니다. 그리고 세상에는 부유한 마법사들도 많죠. 우리가 항상 간과하는 사실이 있습니다. 다른 대기업들이 게임 시장에 진출했다가 실패할 때마다 비웃곤 하지만, 자본과 의지만 있다면 그들은 결국 해답을 찾아낼 것입니다. 우리가 하는 일 중에 복제 불가능한 것은 없습니다. 적절한 집중력과 자본을 투입한다면 무엇이든 달성할 수 있죠. 그런데도 우리는 왜 1억 5천만에서 2억 달러짜리 제품을 만드는 데만 집착할까요? 정말 사람들이 그것만을 원해서일까요, 아니면 우리가 선택의 여지를 주지 않은 걸까요? 어쩌면 우리는 '더 크고, 더 좋고, 더 놀라운' 것을 만들어야 한다는 강박에 사로잡혀 있는지도 모릅니다. 일종의 자신감 결여일 수도 있죠. 평범하지만 확실한 수익을 내고, 일자리를 창출하며, 차세대 인재를 길러낼 수 있는 프로젝트를 시도하지 못하는 겁니다. 솔직히 말해서, 우리는 스스로를 옥죄고 있습니다. 
 
숀 레이든 00:32:03  
AAA급 게임 개발 비용이 수억 달러에 달한다는 점을 고려하면, 실제로 그렇습니다. 
 
알렉산더 페르난데스 00:32:09  
정말 그렇습니다. 
 
숀 레이든 00:32:11  
엑셀이나 파워포인트 같은 수치적인 관점에서만 보면, 3억 달러짜리 프로젝트 하나에 베팅해서 2천만 장을 팔고 싶어 하죠. 1천만 달러짜리 프로젝트 다섯 개에 베팅해서 각각 100만 장씩 팔고 싶어 하지는 않거든요. 그렇죠? 홈런을 칠 수 있다고 생각하면 당연히 그렇게 하겠죠. 하지만 문제는 그런 방식이 모두를 겁먹게 만든다는 겁니다. 마치 야구 선수에게 "너는 무조건 홈런만 쳐야 해, 항상 홈런만 쳐야 해"라고 강요하는 것과 같죠. 그러면 뛰어난 인재들이 다 떠나버릴 겁니다. "나는 안타를 잘 치는 사람인데, 항상 안타만 치는데"라고 생각하면서요. 스포츠에서는 안타가 나쁜 게 아니지만, 비즈니스에서는 그런 방식이 통하지 않는 것 같습니다. 어떻게 하면 더 많은 아이디어를 수용하고, 그 아이디어들이 빛을 발하게 할 수 있을까요? 빅테크 기업들이 게임 시장에 진출했다가 실패한 사례를 말씀하셨는데, 저희도 그걸 보면서 '게임 산업은 정말 어렵구나'라고 생각합니다. 하지만 저는 그걸 실패라고 보지 않습니다. 배움의 과정이라고 생각해요. 스카이넷처럼 계속 학습하는 거죠. 실패한 게 아니라 배운 겁니다. 그런 배움이 쌓이다 보면 결국 그들도 해답을 찾아낼 겁니다. 
 
알렉산더 페르난데스 00:33:33  
그게 바로 게임이 가르쳐주는 것 아닌가요?   

숀 레이든 00:33:37 
맞습니다, 바로 끈기죠.  

 알렉산더 페르난데스 00:33:38 
끈기, 그리고 원래 게임의 본질은 금융이니까요. 모든 것의 근본적인 게임이죠. 
 
숀 레이든 00:33:45  
빅테크 기업들을 비롯한 많은 이들이 이 분야에 뛰어들고 있습니다. 그들은 배우고 있는 중입니다. 실패하는 게 아니라 배우고 있는 거죠. 
 
알렉산더 페르난데스 00:33:49  
배우고 있는 거죠. 맞습니다, 정확해요. 제가 간단히 계산을 좀 해봤는데요. 69.99달러짜리 게임을 200만 장 팔면 매출이 1억 3,900만 달러가 나옵니다. 그런데 만약 제작비로 1억 2,500만 달러를 썼다고 가정해 보세요. 분명히 말씀드리지만 69.99달러라는 가격에서 그 수익을 전부 가져가는 건 아니니까요. 
 
숀 레이든 00:34:07  
그럼요, 유통 마진도 있고 이런저런 비용이 많이 들어가죠. 맞습니다. 
 
알렉산더 페르난데스 00:34:12  
결론은 개발 예산만 해도 이미 1억 달러가 넘는다는 걸 알고 있잖아요. 여기에 마케팅 예산까지 더하면, 최소한으로 잡아도 12%에서, 확실하게 성공시키려고 1대 1 비율로 쓴다고 치면 대략 2억에서 2억 2천만 달러 정도가 되는 셈이죠. 

숀 레이든 00:34:34  
정말 많은 게임들이 그렇죠. 손익분기점을 넘기려면 300만, 400만, 500만 장은 팔아야 본전치기를 할 수 있는 상황이니까요. 
 
알렉산더 페르난데스 00:34:42  
동시에 우리는 앉아서 이런 거대 기업들을 지켜봅니다. 그들의 날카로운 이빨과 쏟아져 들어오는 막대한 자금을 보죠. 이건 일종의 학습 과정입니다. 마치 스카이넷처럼요. 결국 언젠가는 그들이 모든 것을 장악하고 돌파구를 찾아낼 것이라는 사실을 깨닫게 됩니다. 그들의 집요함은 정말 충격적이지만, 한편으로는 비즈니스에서 승리한다는 것이 무엇인지 보여주기에 존경스럽기도 합니다. 
 
숀 레이든 00:35:07  
그리고 그것은 너무나도 뻔한 결과죠. 
 
알렉산더 페르난데스 00:35:10  
한 가지 여쭤보고 싶습니다. 지난 30년, 혹은 당신이 업계에 몸담았던 20년 동안 우리가 '열정'이라는 단어에 너무 안주해 온 건 아닐까요? "그들은 열정 때문에 할 거야"라며 열정을 방패 삼아, 사실은 돈을 잘 벌고 있으니 굳이 문제를 고칠 필요가 없다고 생각했던 건 아닐까요? 그게 어느 정도였을까요, 아니면 단순히 순진했던 걸까요? 
 
숀 레이든 00:35:45  
글쎄요, 비디오 게임은 아직 초기 단계의 엔터테인먼트라고 생각합니다. 음악, 영화, 연극, 심지어 텔레비전처럼 긴 역사를 가진 분야와는 다르죠. 우리 중 많은 이들이 기술과 프로그래밍에 대한 열정을 재미와 결합할 수 있다는 점 때문에 이 업계에 뛰어들었습니다. 제가 처음 컴퓨터를 접한 건 PDP-8이었는데, 이 팟캐스트를 듣는 분들 중 아는 분이 거의 없을 겁니다. 당시엔 시분할 방식이었고, 텔레타이프 단말기를 전화선에 연결해 메인프레임에 접속한 뒤 베이직 코드를 입력해 숫자 두 개를 출력하는 정도였죠. 하지만 처음으로 코딩을 통해 산술 문제를 해결했을 때의 그 희열은 잊을 수 없습니다. 우리는 텍스트 기반의 스타트렉 게임을 만들려고 애썼는데, 그저 이 기술로 재미있게 놀고 싶었기 때문입니다. 비디오 게임은 그런 시작점에서 성장해 지금처럼 놀라운 세계를 만드는 단계에 이르렀습니다. 우리도 사람들이 그 세계를 즐기기 위해 기꺼이 돈을 쓴다는 사실에 놀랐고, 그래서 더 많은 경험을 만들어냈죠. 우리는 이것이 '열정'의 문제인지 고민하기보다, 그저 즐기면서 돈까지 벌 수 있다는 사실에 감격했습니다. 은행에서 데이터 입력 업무를 하는 것보다 훨씬 멋진 일이었으니까요. 그러다 어느 날 보니 우리가 세계에서 가장 큰 산업이 되어 있었고, 지금도 그 의미를 파악하는 중입니다. 황금알을 낳는 거위를 죽이지 않으려 노력하지만, 어떻게 거위를 더 늘려야 할지는 모릅니다. 30년 전과 똑같은 궤도를 따라갈 뿐이죠. 이제는 한 걸음 물러나 우리가 무엇을 해야 할지 검토해야 할 때입니다. 단순히 더 높은 해상도, 더 빠른 프레임, 더 큰 멀티플레이어 세계를 만드는 데 그칠 것인가, 아니면 이 기술이 무엇을 더 해낼 수 있을지 고민해야 할까요? 40~50년대 영화 산업도 비슷한 정체기를 겪었습니다. 서부극, 뮤지컬, 로맨틱 코미디만 반복하다가 60년대에 들어서야 아방가르드 영화들이 등장했죠. 암울한 이야기, 결말이 없는 이야기, 관객에게 질문을 던지는 이야기들이요. 게임 산업도 이제 관객층을 넓히기 위해 그런 실험의 세계로 진입하고 있다고 생각합니다. 
 
알렉산더 페르난데스 00:38:52  
흥미로운 말씀입니다. 이 산업을 일군 1세대들이 이제 물러나고 있는데, 그들이 남긴 이 놀라운 산업이 이제는 성찰을 통해 어디로 나아가야 할지 고민해야 할 시점이라는 거죠. 기존의 성장 모델은 훌륭했지만, 지금 우리가 논의하는 수준의 지속 가능성을 확보하려면 근본적인 문제가 보입니다. 2세대에서 3세대로 넘어가는 과정에서 해결해야 할 과제들이죠. 하지만 업계가 얼마나 비효율과 과잉으로 가득 차 있는지, 그리고 얼마나 많은 외부 자본이 유입되고 있는지 다들 실감하고 있을까요? 팬데믹 기간 동안 다른 산업들이 비디오 게임 기술과 역량을 통해 변혁을 꾀하는 모습을 보았습니다. 이제 그 흐름이 거세게 밀려오고 있죠. 이 산업을 직접 일궈온 사람으로서, 그리고 저 역시 팀을 꾸려 이 업계에서 성장한 사람으로서, 지금 이 상황에서 무엇이 남았는지 묻고 싶습니다. 우리가 만드는 것 외에, 진지한 대화는 어디에 있나요? 60년대 영화계의 아방가르드처럼, 기존의 틀을 깨는 반항적인 시도들은 어디에 있을까요? 
정말이지, 그런 목소리가 들리지 않습니다. 신문을 펼치면 온통 업계의 추문, 열악한 노동 환경, 부적절한 행태 같은 쓰레기 같은 뉴스뿐입니다. 마치 나쁜 행동을 축하하는 것 같아요. 매주 반복되는 일이죠. A사에서 끔찍한 일이 터지고, 1억 달러 투자를 받고, B사와 연관된 또 다른 끔찍한 일이 터지지만, 이미 다 알고 있던 사실이고, 또 1억 달러를 투자받습니다. 비전도, 방향성도 없습니다. 예술에 대한 대화는 어디에 있나요? 우리가 문화를 확장하고 경계를 넓히는 진지한 매체라는 자각은 어디에 있습니까? 도무지 이해할 수가 없습니다. 
 
숀 레이든 00:41:50  
우리 업계는 스스로를 어떻게 설명해야 할지 아직 제대로 배우지 못한 것 같습니다. 업계로서 우리가 무엇이고 무엇을 하고 있는지에 대해 세상에 내놓을 만한 목소리가 부족해 보입니다. 제 세대에는 이 산업을 지금의 모습으로 키워내고 지난 20~30년간 엄청난 발전을 이끈 분들이 정말 많습니다. 그런데 그분들이 은퇴하거나 현업을 떠나면 갑자기 침묵에 빠져버립니다. 더 이상 업계에 대해 이야기하거나 문제를 제기하지 않죠. 업계의 많은 리더가 현역 시절에는 열정적이다가도 일단 떠나고 나면 완전히 입을 닫아버리는 이 현상은 정말 흥미롭습니다. 왜 그런지 설명할 수는 없지만, 분명히 눈에 보이는 현상입니다. 그래서 저는 우리 업계가 나아가야 할 방향에 대해 기꺼이 의견을 내고 목소리를 높일 용기가 있는 사람들이 나서야 한다고 생각합니다. 다른 분들과 이런 대화를 나누고 싶습니다. 누군가 저에게 "레이든, 당신은 헛소리만 하네요. 업계는 원래 이렇게 돌아가는 거고 앞으로도 그럴 겁니다"라고 말한다면, 저는 기꺼이 그 논쟁에 참여할 것입니다. 우리끼리만 모여서 늘 해오던 방식에 대해서만 이야기한다면, 우리는 결국 정체라는 소용돌이에 빠질 것이기 때문입니다. 그런 방식으로는 사업을 성장시킬 수 없습니다. 
 
알렉산더 페르난데스 00:43:23  
재미있는 점은 헤드라인이나 외부 사람들이 우리 업계를 어떻게 보는지 살펴보면 알 수 있습니다. 캘리포니아 주 정부는 우리 업계를 바라보는 아주 확고한 관점을 가지고 있죠. 언론을 보면 우리가 업계가 창출한 일자리나 성과보다는 "왜 이 기능은 안 만들었나" 같은 불평을 늘어놓는 데 더 익숙하다는 것이 명확히 드러납니다. 누군가 엄청난 투자를 받았다고 하면 저는 항상 웃음이 나옵니다. 투자를 받은 건 좋지만, 과연 제품을 제대로 만들어낼 수 있을까요? 3년 뒤면 알게 되겠죠. 하지만 우리는 그런 이야기는 하지 않습니다. 비관하자는 게 아닙니다. 업계의 일원으로서, 생태계의 구성원으로서 어떻게 소통하고, 더 많은 사람을 고용하며, 접근성을 높이는 새로운 제품을 만들어낼지 고민해야 한다는 뜻입니다. 성숙한 산업이라면 마땅히 그래야 합니다. 스스로를 진지하게 대하되, 삶의 전부인 것처럼 매몰되는 것이 아니라, 우리의 운명을 스스로 결정하고 자본과 인력을 앞세운 거대 기업들에 의해 휘둘리지 않도록 경계해야 합니다. 우리가 정신 차리지 않으면 정확히 그런 일이 벌어질 겁니다. 음악 산업에 대해 말씀하셨던 이야기가 정말 흥미로웠습니다. 실리콘밸리의 경영진들이 날아와서 대중을 위한 음악이 무엇인지 정의하겠다고 나서는 상황 말입니다. 생각해보면 정말 놀라운 일이죠. 기술 기업 사람들이 모여서 앨범이라는 형식을 해체하고 곡 단위로 팔아치우기로 결정한 거니까요. 
 
숀 레이든 00:45:11  
곡당 99센트였죠. 맞습니다. 
 
알렉산더 페르난데스 00:45:13  
99센트라니, 정말 많은 곡을 팔았죠. 결국 지금 우리가 얻은 게 뭡니까? 아티스트들이 굿즈 판매나 라이브 공연으로 필사적으로 돈을 벌려고 애쓰는 모습을 보게 된 것뿐이죠. 
 
숀 레이든 00:45:31  
맞습니다. 아이튠즈가 음악 산업에, 넷플릭스가 영화 산업에 했던 일들을 보세요. 이들은 업계 외부의 플레이어들입니다. 그들은 산업을 뒤흔들 때 전통이나 유산 따위는 신경 쓰지 않습니다. 오직 새로운 유통 방식으로 어떻게 수익을 창출할지만 고민하죠. 영화와 음악 산업이 외부인들에 의해 변화를 겪었듯이, 게임 산업도 마찬가지입니다. 제가 이 이야기를 계속하는 이유가 바로 그것입니다. 저는 우리가 스스로를 혁신했으면 합니다. 내부에서부터 변화를 만들어야 합니다. 흔히 말하듯 '가장 소중한 것을 버릴 줄 알아야' 합니다. 아키오 모리타가 말했듯, 스스로 제품을 구식으로 만들지 않으면 남들이 그렇게 만들 것입니다. 게임 산업의 다음 혁신은 반드시 게임 산업 내부에서 나와야 한다는 점을 우리 모두 명심해야 합니다. 
 
알렉산더 페르난데스 00:46:28  
정말 좋은 말씀입니다. 그럼 가장 논란이 많은 질문을 하나 드려보겠습니다. 입장에 따라 의견이 갈릴 수 있는 문제인데요. 게임 가격이 올라야 할까요? 100달러가 되어야 할까요? 솔직해져 봅시다. 가격을 올려야 할까요, 아니면 소비자가 고통을 느끼는 지점이 어디인지, 아니면 아예 느끼지 못하는 것인지 궁금합니다. 어떻게 생각하시나요? 
 
숀 레이든 00:46:53  
소비자의 생애 가치(LTV)와 같은 지표를 살펴보면, 기업들은 한 사람에게서 시간이 지남에 따라 얼마나 많은 수익을 얻을 수 있는지 계산합니다. 게임 회사의 사용자 1인당 연간 수익은 59.99달러보다 훨씬 높습니다. DLC나 다양한 소액 결제, 혹은 게임 내 재화 구매 등을 통해 추가 수익을 올리기 때문이죠. 그래서 기업들은 이런 소규모 추가 상품들을 통해 수익 격차를 메우는 방법을 찾아냈습니다. 게임 가격이 올라야 하냐고요? 네, 올라야 합니다. 지금은 비합리적이에요. 지난 20년간 가격이 변하지 않은 건 게임과 달걀뿐일 겁니다. 다른 모든 것은 올랐으니까요. 어떤 사람들은 지난 20년간 가격이 내려간 제품도 있다고 말하겠지만, 그건 8년 전 영화 DVD를 19.99달러에 파는 것과 같은 이치입니다. 그건 가격 인하가 아니라 재고 처리를 위한 가격 책정일 뿐이죠. 디지털 세상에는 재고라는 개념이 없습니다. 따라서 제품은 출시 시점에 그 가치를 지니는 것이며, 60달러라는 가격은... 네, 가격 인상은 필요하다고 봅니다. 하지만 70달러로 올린다고 해서 문제가 해결되지는 않습니다. 거대한 상처에 작은 반창고를 붙이는 격이죠. 업계 표준에서 더 중요한 것은 게임 개발 비용을 어떻게 억제하고 관리할 것인가입니다. 단순히 게임 가격을 올려서 걷잡을 수 없이 치솟는 개발 비용을 감당하려 해서는 안 됩니다. 제가 이 일을 시작했을 때 게이머의 평균 연령은 10대 후반이었지만, 지금은 30대 중반입니다. 전에도 말했지만 다시 한번 강조하고 싶습니다. 저는 12~15시간 정도 분량의 게임으로 돌아가고 싶습니다. 시작하면 3~4일 안에 엔딩을 보고, 캐릭터에게 무슨 일이 일어나는지, 이야기가 어떻게 마무리되는지 확인할 수 있는 그런 게임 말이죠. 플레이스테이션에 있을 때 데이터를 많이 살펴봤는데, 게임 업계에 계시니 아시겠지만 게임을 끝까지 완료하는 사람의 비율은 정말 낮습니다. 마지막 보스를 위해 그렇게 많은 돈을 쏟아붓지만, 게임을 구매한 사람 중 60% 미만만이 마지막 보스를 봅니다. 영화를 상영하는데 관객의 절반 이상이 중간에 나가버린다면 이상한 일 아니겠습니까? 물론 책도 마찬가지겠죠. 집에 다 읽지 못한 책들이 쌓여 있는 것처럼요. 하지만 이건 우리가 직면해야 할 문제입니다. 창작자로서 사람들이 내 작품 전체를 감상하게 하려면 어떻게 해야 할까? 내 이야기의 전체를 즐기게 하려면 어떻게 해야 할까? 이야기를 40시간으로 늘리면 그 과정에서 많은 사람을 잃을지도 모릅니다. 차라리 내용을 압축하고 탄탄하게 만든다면 어떨까요? 게임계의 헤밍웨이가 누가 될 것인가, 그것이 질문입니다. 
 
알렉산더 페르난데스 00:50:18  
좋은 질문입니다. 결국 우리는 짧고 명확한 문장을 선호하지만, 현실적으로는 비용을 통제해야 합니다. 고통을 분담하고 싶다고 말하고 싶지만, 현실은 소비자와 게이머들이 자신에게 제공되는 콘텐츠를 즐기고 싶어 한다는 점입니다. 기대치는 완전히 치솟아 있죠. 악순환의 고리를 다시 살펴보면, 결국 가격대와 더 좋고, 더 크고, 더 빠른 것에 대한 끝없는 갈망, 지난 15~20년간 혁신이 없었던 비즈니스 모델, 그리고 통제 불능 상태로 치솟는 비용이 문제입니다. 지금 상황은 마치 배수구로 빨려 들어가는 것과 같습니다. 그렇다고 끝이라는 의미는 아니지만, 10~15시간 분량의 게임, 500만 달러나 700만 달러 규모의 프로젝트와 같은 현실적인 논의가 필요한 시점입니다. 동시에 제가 충격적으로 느끼는 점은, 서구권에서 제품을 생산하는 데 드는 고충은 잘 알려져 있지만, 그 외의 지역에서 제품이 거쳐 가는 과정은 전혀 보이지 않는다는 것입니다. 영화 산업에서 '비하인드 더 라인'이라 불리는 수천 명의 노동자들, 몇 년에 한 번씩 착취에 관한 기사가 나올 때만 반짝 관심을 받는 그 사람들 말입니다. 그들도 거대한 프로젝트의 일부인데 말이죠. 사람들이 잘 알지도 못하면서 떠드는 것을 보면 참 흥미롭습니다. 그게 인간의 본성인가 봅니다. 오늘은 바이러스학자였다가 내일은 아프가니스탄 전문가가 되는 식이죠. 마지막으로 꼭 여쭤보고 싶은 게 있습니다. 우리가 함께 일하기 시작했을 때 '판을 뒤엎자(breaking the wheel)'는 이야기를 나눴었죠. 단순히 효율화하는 것을 넘어, 업계 전체로서 어떻게 판을 뒤엎을 수 있을까요? 어떻게 하면 좋을까요? 
 
숀 레이든 00:53:05  
우리가 이 악순환에 갇혀 있다는 사실을 인정하는 것부터 시작해야 합니다. 그러려면 한 걸음 물러나야 하죠. 솔직히 말씀드리면, 제가 그 중심에 있을 때는 상황을 객관적으로 보기 어려웠습니다. 업계의 일상에서 한발 물러나 팬이자 애호가의 시선으로 밖에서 바라보고, 지난 25년간 제가 사랑해 온 이 산업에 어떻게 계속 기여할 수 있을지 고민하기 시작했을 때 비로소 문제들이 보이기 시작했습니다. 그 안에 있을 때는 보기가 정말 어렵죠. 많은 일이 그렇듯이요. 이제는 조금 거리를 두게 되었으니, 은퇴했거나 업계를 떠난 리더들이 계속해서 관심을 가져야 합니다. 그들이야말로 이 문제를 객관적으로 바라보고 해결책을 찾을 수 있는 눈을 가졌기 때문입니다. 내부에서는 어느 정도 거리를 두지 않으면 해결하기 어렵습니다. 우리가 해야 할 일은 당면한 과제들을 하나씩 나열하고, 우리가 생각하는 큰 장애물이 무엇인지 명확히 밝히는 것입니다. 생산 방식, 비즈니스 모델, 그리고 생산과 비즈니스 모델 모두에 얽힌 비용 구조를 살펴보고, 인류가 항상 해왔던 오래된 질문을 던져야 합니다. "어떻게 하면 더 나아질 수 있을까? 어떻게 개선할 수 있을까?" 우리는 이 질문을 충분히 던지지 않고 있습니다. 질문을 시작하면 해결책은 자연스럽게 나타날 것입니다. 
 
알렉산더 페르난데스 00:54:59  
정말 맞는 말씀입니다. 숀, 오늘 출연해 주셔서 정말 즐거웠습니다. 이렇게 깊이 있는 대화를 나눌 수 있어 좋았고, 앞으로도 자주 모시고 싶습니다. '비디오 게임 리얼 토크(Video Games Real Talk)' 시즌 2에서도 다른 게스트들과 함께 이 대화를 이어가고 싶네요. 쇼를 응원해 주시는 시청자와 청취자분들께도 감사드립니다. 정말 압도적이고 긍정적인 반응을 보내주셨습니다. 새로운 웹사이트 VideoGamesRealTalk.com도 확인해 주시고, 소셜 채널도 방문해 주세요. 트위터 VGRT나 제 계정 @Starveup으로 연락 주셔도 좋습니다. 이번 시즌에는 메타버스부터 게임으로 수익을 창출하는 방법, 게임 업계에서 커리어를 쌓는 법까지 다양한 목소리를 담아낼 예정입니다. 여러분의 의견을 듣고 소통할 수 있기를 기대합니다. 건강하시고, 들어주셔서 감사합니다. 

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