외부 개발은 이제 비디오 게임 제작의 핵심 요소가 되었습니다. 이는 개발사가 비용을 절감하고 인력을 확충하며, 내부적으로는 확보하기 어려운 기술에 접근할 수 있는 방법입니다.
외부 개발을 성공적으로 확장하는 것은 많은 게임 개발사가 직면하는 공통적인 문제입니다. 프리랜서 3~5명을 관리하는 것은 비교적 쉽지만, 외부 팀 규모가 50~100명(때로는 내부 팀보다 커지는 경우도 있습니다!)이 되면 상황은 훨씬 복잡해집니다.
공동 개발 프로젝트를 성공적으로 성장시키기 위한 몇 가지 팁을 소개합니다.
- 작게 시작하여 합리적으로 확장하세요
모든 관계가 그렇듯, 작게 시작해서 점차 키워나가야 합니다. 잠재 고객으로부터 게임 제작 지원을 위해 즉시 20~50명의 인력을 투입할 수 있는지 문의받는 경우가 종종 있습니다. 이런 상황은 양측 모두에게 매우 매력적으로 보일 수 있습니다. 아웃소싱 업체는 즉각적인 수익을 얻고, 개발사는 제작 속도를 높이고 비용을 절감할 수 있기 때문입니다. 하지만 준비 없이 대규모 제작에 뛰어드는 것은 재앙이 될 수 있습니다. 이는 계단을 한 번에 10개씩 뛰어오르려는 것과 같습니다. 가끔은 성공할 수도 있겠지만, 대부분은 발을 헛디뎌 크게 다치고 말 것입니다.
양 팀 모두 계약, 소통 채널, 워크플로우, 도구, 제작 파이프라인 등을 정립할 충분한 시간이 필요합니다. 외부 개발자 4~10명 규모로 시작하여 점진적으로 늘려가는 것이 훨씬 안전합니다. 프로젝트의 복잡성에 따라 외부 팀에 대한 교육이 필요할 수도 있습니다. 이러한 점들을 고려할 때, 제작 규모를 확장하기 몇 달 전부터 외부 파트너를 물색해야 합니다. 게임이 본격적인 제작 단계에 진입하고 50명의 추가 인력이 절실해질 때까지 기다렸다가 파트너를 찾지 마세요.
- 효과적으로 테스트하세요
외부 개발 파트너를 찾을 때 테스트부터 시작해야 한다는 것은 누구나 알고 있습니다. 하지만 무엇이 좋은 테스트일까요?
단일 소품(의자, 총, 돌 등) 하나를 제작해 보라는 식의 테스트 요청을 받은 적이 있습니다. 이런 테스트를 진행하면 여러 업체로부터 비슷비슷한 의자 10개를 받게 될 가능성이 높습니다. 이는 대규모 프로젝트의 장기적인 제작 파트너로서 업체의 역량을 판단할 수 있는 좋은 기준이 되지 못합니다.
좋은 테스트는 외부 파트너와 내부 팀이 기술적, 창의적 관점에서 소통하고 문제를 해결하며 통합할 수 있는 능력을 평가해야 합니다. 저희는 더 크고 실질적인 과제를 테스트로 활용할 것을 권장합니다. 예를 들어, 작은 게임플레이 기능을 구현하거나, 모듈형 건물 세트를 제작하거나, 캐릭터 하나를 완성(컨셉부터 애니메이션까지)하는 식입니다. 이는 비교적 독립적인 작업이면서도 양 팀 모두에게 도전적인 과제가 될 것입니다. 또한 테스트는 실제 제작 워크플로우를 최대한 반영해야 합니다. 즉, 도구, 기술 사양, 승인 절차 등이 실제 프로젝트와 동일해야 합니다.
마지막으로, 유료 테스트를 강력히 권장합니다. 양 팀 모두 테스트에 진지하게 임하게 되어 훨씬 효과적이기 때문입니다. 내부 팀은 비용이 제대로 쓰이는지 확인하려 할 것이고, 외부 팀은 대가를 받기 위해 성공적인 결과를 내고자 노력할 것입니다. 또한 이는 실제 제작 비용에 대해 논의하고 양측의 기대치를 설정하는 계기가 됩니다. 성공적으로 테스트를 마쳤는데 실제 작업 비용이 너무 비싸거나 시간 낭비라는 사실을 뒤늦게 깨닫는 상황은 누구도 원치 않을 것입니다.
- 관리 규모 확장과 추상화 수준 활용하기
외부 제작 규모가 커지면 초기 관리 방식은 더 이상 통하지 않게 됩니다. 외부 개발자가 한 번에 제한된 수의 아이템(예: 소품 2~5개)만 제작할 때는 각 단계(하이폴리, 로우폴리, 텍스처 등)마다 직접 관여하고 확인하는 것이 비교적 쉽고 효율적입니다. 하지만 제작 규모가 커져(한 번에 여러 레벨을 제작하는 등) 더 이상 이런 방식이 불가능해지면, 양측 모두 더 큰 그림을 봐야 합니다.
일부 게임 개발사는 여전히 개별 에셋을 일일이 확인하고 있습니다. 수천 개 의 에셋이 여러 외부 팀을 통해 제작되고 있음에도 말이죠. 이들은 아티스트와 아웃소싱 관리자로 구성된 내부 팀을 꾸려 매일 제출물을 검토하고 게임에 통합하는 방식으로 이 일을 해냅니다. 이 방식이 효과가 있을 수는 있지만, 가장 효율적인 방법은 아닙니다. 단순히 다른 사람의 작업을 검토하는 팀에 비용을 지불하고 있는 셈이니까요. 게다가 이 팀원들은 자신의 예술 작품을 만들지 못하고 매일 남의 작업을 수정하고 통합하는 일만 반복하기 때문에 업무 만족도도 낮습니다.
외부 개발자에게 이러한 책임을 맡기고 규모의 경제를 활용하는 것이 훨씬 비용 효율적입니다. 잘 통합된 외부 팀이라면 전체 스테이지/레벨, 기능, 캐릭터를 사양에 맞춰 게임 내에 완벽하게 구현해낼 수 있어야 합니다. 양 팀이 기술적, 창의적 이해도를 그 수준까지 끌어올리는 데는 시간이 걸릴 수 있지만, 충분히 가치 있는 투자입니다. 외부 개발 팀을 이 수준으로 끌어올리면 내부 팀은 마이크로매니징에서 벗어나 더 큰 문제를 해결하고 새로운 과제에 집중할 수 있습니다. 또한 외부 개발자에게도 더 큰 주인의식을 심어주고 작업 방식에 대한 통찰력을 제공합니다. 한쪽은 통제권을 내려놓고 다른 쪽은 더 큰 책임을 받아들이는 것이 처음에는 두려울 수 있지만, 양 팀 모두를 위해 제작 규모를 확장하는 가장 좋은 방법입니다.
- 올바른 도구 사용하기
저는 경력을 쌓는 동안 상용 도구부터 특정 게임 개발사(저희 포함)가 자체 제작한 도구까지 수많은 프로젝트 관리 및 소통 도구를 사용해 보았습니다. 사실 모든 상황에 완벽하게 맞는 도구는 없습니다. 어떤 도구는 소규모 제작에 적합하고, 어떤 것은 프로그래밍에, 어떤 것은 아트에 더 좋습니다. 영화나 애니메이션에 더 나은 도구가 있는가 하면 게임에 최적화된 도구도 있죠. 심지어 이메일과 엑셀 시트만으로 관리한 프로젝트도 있었습니다.
이 모든 것을 고려할 때 가장 중요한 것은 자신과 파트너에게 가장 잘 맞는 도구를 찾아 양측 모두 같은 시스템을 사용하는 것입니다. 흔히 하는 실수는 내부 팀은 한 시스템을 쓰고 외부 팀과는 다른 시스템으로 소통하는 것인데(보안이나 편의성 때문이라 하더라도), 이는 시스템에 오류 발생 가능성을 높이고 진정한 협업을 가로막는 장벽이 될 뿐입니다. 이는 다른 소프트웨어(파일 저장소, 게임 엔진, 모델링 소프트웨어 등)에도 똑같이 적용됩니다. 도구를 재평가하고 제작 과정 전반에서 소통을 개선할 방법에 대해 파트너와 열린 대화를 나누는 것은 언제나 가치 있는 일입니다.
결론
외부 개발 파트너십과 공동 개발은 이제 업계의 필수 요소로 자리 잡았습니다. 이를 통해 팀은 자원, 시간, 전문성 부족이라는 제약을 극복하고 제품을 성공적으로 출시할 수 있습니다. 성공적인 결과를 얻기 위해서는 조직 차원에서 관계를 지속 가능하게 발전시키고, 호환성을 효과적으로 테스트하며, 규모에 맞춰 관리 방식과 프로세스를 조정하고, 적절한 도구와 기술을 활용해야 합니다.



