Streamline Studios의 총괄 매니저로서 저는 비디오 게임 개발자들과 “일당이 얼마인가요?”라는 질문으로 시작하는 대화를 수없이 많이 나누었습니다. 저희가 일당을 말씀드리면 보통 “아...”(대화 종료)라는 반응을 보이거나 “다른 곳에서는 더 싸게 할 수 있어요”라는 답변이 돌아오곤 합니다. 이런 식으로 대화가 시작되면 관계가 더 이상 진전되지 않거나, 설령 진전되더라도 적합한 파트너가 아닌 경우가 많습니다. 잠재적 파트너가 일당에만 집착한다면, 그들은 경험이 부족하거나, 비용을 지나치게 아끼려 하거나, 혹은 무리한 요구를 할 가능성이 높다는 신호입니다. 그렇다면 양측 모두에게 도움이 되는 의미 있는 대화를 나누려면 어떻게 해야 할까요?
저희는 공동 개발 파트너들과 프로젝트 전체를 아우르는 논의를 하는 것이 훨씬 효과적이라는 사실을 깨달았습니다. 이를 위해 프로젝트의 전체 범위를 완전히 파악한 후에만 견적을 준비합니다. 견적이 준비되면 파트너와 함께 내용을 검토합니다. 이 방식은 단순히 일당을 제시하는 것보다 훨씬 효과적인데, 양측이 서로의 프로세스와 기대치, 그리고 전체적인 비용을 맥락 안에서 더 잘 이해할 수 있게 해주기 때문입니다.
저희는 외부 개발을 보다 전체적인 관점에서 접근해야 업계가 더 지속 가능하게 성장할 수 있다고 믿습니다. 일당 중심의 사고방식에서 벗어나야 하는 몇 가지 이유는 다음과 같습니다.
1. 가격과 일당 사이에는 큰 차이가 있습니다:
시계를 살 때, 시계의 가격을 묻나요, 아니면 시계를 만든 사람이 하루에 얼마를 받는지 묻나요? 외부 게임 개발도 마찬가지입니다. 완성된 기능, 아트 에셋, 레벨 또는 게임 전체에 얼마가 드는지 묻는 것이 훨씬 의미 있습니다. 결국 일당은 결과물의 진정한 가치를 담아내지 못합니다.
이 점을 설명하기 위해 한 가지 예를 들어보겠습니다:
A. A사: 일당은 99달러이며, 작업 완료까지 11일 소요
B. B사: 일당은 200달러이며, 작업 완료까지 5일 소요

만약 아웃소싱 관리자가 실제 가격 이 아닌 일당 만 묻는다면, 결국 더 많은 비용을 지불하게 됨에도 불구하고 A사를 선택하게 될 것입니다. 일당에만 집중하면 실제 가치를 논의하기도 전에 대화가 성급하게 끝나는 경우가 많습니다.
2. 경험 부족으로 인한 프로젝트/비용 관리 실패로 더 큰 비용이 발생할 수 있습니다:
제대로 된 아웃소싱 관리자나 프로젝트 관리자라면 “저렴함, 신속함, 품질”이라는 세 가지 요소의 관계를 잘 알고 있을 것입니다. 이는 게임 개발 과정을 지나치게 단순화한 것이긴 하지만, 여전히 유용한 경험 법칙입니다. 즉, 제작 과정에서 이 세 가지 중 두 가지만 선택할 수 있다는 뜻입니다. 저렴하고 빠르게 진행하고 싶다면 품질을 포기해야 할 가능성이 매우 높습니다.
저희는 처음에 가격 문제로 저희를 거절했다가, 더 “저렴한” 곳에 맡겼다가 실패한 뒤 다시 돌아온 파트너들과 일한 적이 있습니다. 결국 작업은 처음부터 다시 해야 했고, 원래 마감 기한을 맞춰야 했기에 전체 비용은 급격히 상승했습니다.
반면, 파트너사들은 아웃소싱 스튜디오가 반복적으로 마감 기한 연장이나 추가 예산을 요구하는 사례를 공유하기도 합니다. 제작 과정 중 범위가 변경되거나 반복적인 수정이 발생하는 경우, 이러한 요청은 타당할 수 있습니다. 하지만 어떤 업체들은 일단 계약을 따내기 위해 처음에는 낮은 금액을 제시했다가, 작업이 시작되면 추가 비용을 요구하기도 합니다. 이러한 관행은 근절되어야 합니다. 기업이 일감을 확보하기 위해 부정직한 방법을 동원할 필요는 없어야 합니다.
처음부터 제대로 일을 진행하고 비용에 대해 솔직하게 논의했다면 시간과 비용을 절약하고, 파트너십 실패로 인한 고통도 겪지 않았을 것이라는 점은 자명합니다.
3. 기업이 잘못된 관행에 의존하게 만듭니다:
공동 개발 논의가 일당(day rate)에만 집중되면, 외부 개발사들 사이에서 가장 낮은 단가를 제시하기 위한 경쟁이 벌어집니다. 실제로 잠재적 파트너사로부터 (말레이시아에 있는) 우리 내부 개발자 유지 비용 수준으로 개발 서비스를 제공할 수 있다는 이야기를 들은 적도 있습니다. 제가 맞춰달라는 요구를 받은 가격 중 일부는 프리랜서가 받는 금액보다도 낮았습니다.
제 생각에 그 정도 가격이나 그 이하로 서비스를 제공할 수 있는 곳은 불법 소프트웨어를 사용하거나, 저임금을 지급하거나, 수익을 거의 내지 못하고 있거나, 혹은 이 모든 것이 복합적으로 작용하고 있을 것입니다.
이런 낮은 가격을 요구하는 클라이언트에게는 좋지 않은 인상을 받게 됩니다. 제게 그들은 실제 제작 비용을 의도적으로 무시하거나, 제가 잘못된 관행을 따르도록 강요하여 자신들의 이익을 챙기려는 사람들로 보입니다. 게임 업계의 노동 환경에 대한 평판이 좋지 않은 것은 바로 이런 사람들 때문입니다.
4. 가치 있는 장기적 관계 구축을 방해합니다:
우리는 양측 모두에게 가치를 제공하는 장기적인 관계를 구축하는 것을 중요하게 생각합니다. 그래서 우리의 슬로건도 다음과 같습니다. 함께하는 성공. 일당을 기준으로 하는 관계는 철저히 거래 중심적이기 때문에 이러한 관계 구축이 불가능합니다. 단가가 변경되거나 더 이상 조건이 맞지 않는 순간 관계는 끝나버립니다.
장기적인 관계를 구축하면 쉽게 수치화할 수 없는 비용 절감 효과가 나타납니다. 창의적인 취향과 스타일에 대한 깊은 이해, 최적화된 통합 워크플로우, 그리고 함께 일하며 쌓인 경험을 통해 얻는 효율성 등이 그 예입니다. 이 모든 것은 양 팀의 시간과 정신적 에너지를 절약해 줍니다.
예를 들어, Streamline에는 거의 10년 가까이 함께 일해온 파트너사가 있습니다. 초기에는 프로젝트를 유지하기 위해 양측 모두 엄청난 노력을 기울여야 했습니다. 일주일에 한두 번씩 컨퍼런스 콜을 하고, 수많은 문서와 피드백을 주고받았으며, 워크플로우를 파악하고 최적화하는 데 많은 시간을 쏟았습니다. 특정 클라이언트의 미묘한 아트 스타일과 요구 사항을 배우는 것도 쉽지 않았습니다. 하지만 1년이 지난 후, 주 단위였던 회의는 월 단위로, 이제는 분기 단위로 줄어들었습니다. 양 팀 모두 관리하는 데 드는 시간이 줄었고, 업무는 원활하게 진행됩니다. 사실, 지난 10년 동안 일당에 대한 이야기는 딱 두 번 나왔으며, 그마저도 항상 더 큰 규모의 논의 과정에서 나온 것이었습니다. 비용 전체 프로젝트의
결론
일당에 대해 이야기하는 것은 대화를 시작하는 "안전한" 방법일 수 있습니다. 하지만 그것이 관계를 이끄는 핵심 동력이 되어서는 안 되며, 더 큰 논의의 일부일 뿐이어야 합니다. 우리는 '소탐대실'하는 결과를 초래해서는 안 됩니다. 외부 파트너를 찾는 게임 개발사이든, 잠재적 클라이언트와 상담하는 아웃소싱 서비스 제공업체이든, 더 나은 공동 개발 파트너십을 위해 항상 전체적인 범위와 비용을 이해하려는 노력이 필요합니다.


