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플레이어에서 크리에이터로

Streamline에서 꿈꾸던 커리어를 쌓아온 과정
플레이어에서 크리에이터로
“평생을 함께한 게임에 대한 열정이 예상치 못한, 하지만 제가 만들어가야 할 운명 같은 커리어로 이어졌습니다.”

제 이름은 앤드류 제임스입니다. 1990년대에 자란 많은 아이들처럼 저에게도 비디오 게임은 단순한 오락이 아닌 제 세상 그 자체였습니다. 세가 새턴과 닌텐도 64부터 세대를 거듭하며 발전해 온 플레이스테이션과 엑스박스에 이르기까지, 저는 수많은 시간을 다양한 세계에 몰입하며 보냈습니다. 게임은 제게 자유와 상상력, 그리고 정체성을 심어주었습니다. 당시에는 게임이 직업이 될 수 있다고는 생각조차 못 했습니다. 그저 삶의 방식이자, 제가 꿈꾸던 모험을 직접 경험해 볼 수 있는 수단이었으니까요.

예상치 못한 길

학업 배경은 처음엔 다른 방향을 가리키고 있었습니다. 저는 정보 기술과 심리학을 전공했고, 이후 3D 애니메이션 디자인학위를 취득하며 전문성을 더했습니다. 제 계획은 단순했습니다. 영화와 애니메이션 분야에서 커리어를 쌓는 것이었죠. 졸업 후, 저는 제 창의적인 여정이 펼쳐질 곳이라 확신하며 영화 산업의 여러 직무에 지원했습니다.

하지만 운명은 다른 계획을 가지고 있었습니다. 그 지원서들 중에는 스트림라인 스튜디오 말레이시아(Streamline Studios Malaysia)가 있었는데, 그 이름이 유독 눈에 띄었습니다. 언뜻 보기엔 제 전공과 거리가 있어 보였지만, 왠지 모르게 마음이 끌렸습니다.

면접장에 들어섰을 때, 대화는 흔히 있는 기술적인 체크리스트나 딱딱한 평가로 채워지지 않았습니다. 대신 우리가 나눈 이야기는 제가 자라면서 즐겼던 비디오 게임, 좋아했던 장르, 그리고 그동안 제가 시도했던 작은 실험들에 대한 것이었습니다. 자연스럽고 인간적이며 흥미진진한 시간이었습니다. 면접이 끝날 무렵, 스트림라인은 제게 아트 품질 보증(Art QA) 팀에서의 역할을 제안했습니다.

당시 저는 '아트 QA'라는 직무를 들어본 적도 없었지만, 제안을 수락했습니다. 그 결정이 제 미래를 바꾸게 될 줄은 꿈에도 모른 채 말이죠.

QA에서 찾은 열정

스트림라인에서의 첫해는 발견의 연속이었습니다. 아트 QA 부서는 단순히 실수를 찾아내는 곳이 아니라, 모든 아트 에셋이 게임에 바로 적용 가능한 상태(game-ready) 가 되도록 보장하고 업계의 까다로운 기준을 충족시키는 곳이었습니다.

이 역할을 통해 저는 독립적인 테스트 빌드부터 시작해 다양한 프로젝트를 경험할 수 있었습니다. 주요 AAA 타이틀. 각 부서가 어떻게 협업하는지, 워크플로우는 어떻게 구성되는지, 그리고 모든 요소가 어떻게 게임 제작에 기여하는지 직접 확인했습니다. 이는 업계에 대한 귀중한 통찰을 얻는 계기가 되었고, 예상치 못했던 이 분야에 금세 매료되었습니다.

“QA는 게임 제작 과정을 가장 가까이에서 지켜볼 수 있는 자리였고, 프로젝트를 거듭할수록 제 열정은 더욱 깊어졌습니다.”

처음에는 제가 진정으로 속할 곳을 찾고 있었습니다. 하지만 시간이 지나면서 QA가 단순한 징검다리가 아닌, 더 큰 세계로 나아가는 관문임을 깨달았습니다. 게임 제작 과정을 가장 가까이에서 지켜보며 프로젝트마다 더 큰 흥미를 느꼈습니다.

호기심을 통한 성장

이해도가 높아질수록 호기심도 커졌습니다. 저는 스스로에게 질문을 던지기 시작했습니다. 어떻게 하면 이 과정을 더 빠르게 만들 수 있을까? 팀의 반복적인 업무를 어떻게 줄일 수 있을까? 사람들이 가장 중요한 창의적인 작업에 집중하도록 어떻게 도울 수 있을까?

이러한 호기심은 저를 새로운 길로 이끌었습니다. 자동화 및 워크플로우 최적화. 다양한 도구와 솔루션을 실험하며 일상적인 업무 속도를 높이고 QA 파이프라인 전반의 효율성을 개선하는 방법을 찾아냈습니다.

“때로는 돌아가는 것처럼 보이는 길이 사실은 당신의 진정한 길일지도 모릅니다.”

문제 해결과 성과를 향한 이러한 태도는 좋은 평가로 이어졌습니다. 수년간 저는 Lead Art QA 에서 Senior Art QA로, 이후에는 Art Pipeline Development Management 직무로 승진하며 책임 범위를 넓혔고, 팀의 업무 방식을 직접적으로 개선할 수 있었습니다. 오늘날 저는 Publishing and Release Manager역할을 맡아 게임 개발의 가장 흥미로운 단계인, 완성된 제품을 플레이어에게 전달하는 과정을 총괄하고 있습니다.

완전한 원형: Upin & Ipin Universe

올해는 특히나 특별한 한 해였습니다. 저와 제 팀은 Upin & Ipin Universe의 출시를 위해 쉼 없이 달려왔습니다. 이 프로젝트는 말레이시아의 사랑받는 IP를 기반으로 하고 있어 제게 더욱 각별합니다. 말레이시아에서 자라면서, 언젠가 제 문화를 대규모로 알리는 게임 제작에 기여하게 될 줄은 상상도 못 했습니다.

“Upin & Ipin Universe는 단순한 게임 출시가 아니라, 제 문화를 전 세계와 공유하는 작업입니다.”

고향과 깊이 연결된 일을 하며, 그것이 새로운 세대에게 기쁨을 준다는 사실은 꿈만 같은 일입니다.

“어릴 적 즐겼던 게임들이 언젠가 제가 직접 생명을 불어넣는 게임이 될 줄은 꿈에도 몰랐습니다.”

이런 순간들을 마주할 때면, 세가(Sega)와 플레이스테이션의 세계에 빠져 지내던 어린아이가 어떻게 미래의 세계를 만들어가는 사람이 되었는지 되돌아보게 됩니다.

여정을 돌아보며

지나온 길을 돌아보면, 게임 업계로 들어온 과정은 직선적이지 않았습니다. 처음부터 이 길을 계획했던 것은 아니니까요. 하지만 때로는 삶이 예상치 못한 방향으로 우리를 이끌기도 합니다. 그 기회를 기꺼이 받아들인다면, 삶은 완전히 바뀔 수 있습니다.

제게 Streamline은 단순한 일자리가 아니었습니다. 진정한 소명을 발견하는 시작점이었습니다. 그동안 만난 사람들, 함께한 프로젝트, 그리고 경험한 성장은 지금의 저를 만든 밑거름이 되었습니다.

“호기심을 따르고, 열정을 키우며, 열린 마음을 가지세요. 그 길이 어디로 이어질지는 아무도 모릅니다.”

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