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코로나19가 외부 개발 방식을 변화시킨 6가지 방법

코로나19는 기업의 업무 방식을 바꾸어 놓았습니다. 스트림라인 스튜디오(Streamline Studios)의 총괄 매니저가 전하는 게임 업계의 적응 방안과 교훈을 확인해 보세요.
코로나19가 외부 개발 방식을 변화시킨 6가지 방법

지난 3개월은 모두에게 힘든 시간이었습니다. 거의 한 세기 만에 처음으로, 질병으로 인한 죽음에 대한 공포가 우리 공동의 인간 의식 속으로 다시금 전면에 떠올랐습니다. 우리는 이제야 코로나19가 가져온 정치적, 사회경제적 영향을 실감하기 시작했습니다. 공급망 붕괴와 소비 습관의 변화로 인해 많은 기업과 산업이 무너지는 것을 목격했습니다. 다행히 게임 업계는 전통적인 의미의 공급망이 존재하지 않으며, 전 세계적인 봉쇄 조치로 인해 오히려 비디오 게임에 대한 소비자 지출이 증가했습니다.

하지만 단기적인 이익을 넘어 살펴보면, 우리 업계는 영원히 변화할 것입니다. 게임을 개발하고 출시하는 과정은 여전히 전 세계적인 노력이 필요한 노동 집약적인 작업입니다. 최근 출시작들의 성공은 팀원들의 결단력, 끈기, 그리고 희생 덕분이었습니다. 앞으로는 이러한 성과를 내기가 더 어려워질 수 있습니다. 특히, 현실적인 인적 비용을 고려할 때 제작 방식이 어떻게 변화해야 할지를 생각하면 더욱 그렇습니다.

Covid-19 x External Development illustration

이는 기업들의 몰락과 최근 취소된 프로젝트들을 보면 분명하게 드러납니다. XDS 가 2020년 3월 말에 실시한 설문조사에 따르면, 건강에 대한 우려에도 불구하고 설문에 응한 게임 개발사 및 퍼블리셔 중 47%만이 외부 파트너에게 재택근무 옵션을 제공했습니다. 대신 많은 개발사와 퍼블리셔는 영향을 덜 받는 지역으로 업무를 이전하거나, 게임의 규모를 축소하거나, 출시를 연기하는 방식으로 글로벌 봉쇄의 충격을 완화했습니다. 테크니컬러(Technicolor)와 같은 대형 업체들조차 현재 지급 불능 문제에 직면해 있습니다. 또한, 공중 보건의 위험을 무시하고 직원들의 안전과 복지보다 이익을 우선시하며 사무실 근무를 강행한 소수의 사례도 있었습니다. 이러한 행동은 게임 업계의 나쁜 평판을 더욱 악화시킬 뿐입니다. 

마지막으로, 코로나19로 인해 오프라인 무역 박람회가 취소되고 많은 행사가 완전히 디지털 모델로 전환되었습니다. 이는 이전에 비즈니스 개발을 위해 박람회에 크게 의존했던 기업들이 이제 새로운 잠재 고객을 찾고 계약을 성사시키는 데 어려움을 겪고 있음을 의미합니다. 가장 큰 타격을 입은 곳은 아마도 잠재적 투자자와 퍼블리셔로부터 자금을 확보하기 위해 박람회에 의존했던 인디 개발사들일 것입니다.

이것이 우리 업계 전체에 무엇을 의미할까요? 그리고 우리는 어떻게 나아가야 할까요?

1. 계약과 합의는 중요합니다(언제나 그래왔듯이)

많은 이들이 프로젝트가 취소되거나 납품이 무산되고 나서야 비로소 합의의 중요성을 깨달았습니다. 계약서에는 주의해야 할 점이 많지만, 저는 이 시기에 가장 관련이 깊다고 생각하는 두 가지에 집중하고자 합니다. 첫째는 불가항력(Force Majeure) 조항입니다. 불가항력 조항은 예기치 못한 상황으로 인해 계약상의 의무를 이행할 수 없을 때 계약 당사자들을 보호합니다. 봉쇄 조치로 인해 일시적으로라도 운영을 중단해야 했던 서비스 제공업체나 개발사를 생각해 보십시오. 불가항력 조항은 마일스톤을 달성하지 못해 회사가 파산할 위기에 처했을 때, 회사를 존속시킬 수 있는 결정적인 차이를 만들 수 있습니다.

계약상의 요구 사항을 이행할 수 없는 경우, 책임 제한(Limitations of Liabilities) 조항 또한 중요합니다. 계약의 어느 쪽에 서 있느냐에 따라, 납품 실패 시 얼마만큼의 손해 배상을 지불해야 하는지, 혹은 받을 수 있는지 알아야 합니다. 양측 모두 계약 초기 단계에서 이 조항을 신중하게 협상하여 납품 실패로 인해 재정적으로 파산하는 일이 없도록 해야 합니다. 또한, 합의된 금액이 실제로 지급 가능한 수준인지도 따져봐야 합니다. 보험으로 보장받을 수 없는 수준의 금액을 요구하는 계약들도 종종 보았습니다.

2. 비즈니스 개발

참석할 행사가 사라지면서 영업팀은 잠재적 파트너에게 연락하기 위해 다시 이메일과 콜드 콜(cold call)을 활용해야 하는 상황으로 돌아갔습니다. 마음이 맞는 사람들과 잠재적 파트너를 쉽게 만날 수 있었던 네트워킹 이벤트와 파티는 이제 옛말이 되었습니다. 이는 곧 링크드인(LinkedIn)이나 소셜 미디어와 같은 영업 도구가 이러한 관계를 맺고 수익을 확보하는 데 필수적인 요소가 되었음을 의미합니다.

도구 외에도 영업팀의 조직 구성 또한 변화해야 합니다. 과거에는 기업들이 단일 영업팀이나, 여러 지역의 파트너를 만나기 위해 박람회를 돌아다니는 개별 영업 담당자에게 의존할 수 있었습니다. 오프라인 행사의 취소와 디지털 이벤트로의 전환은 비즈니스 개발 측면에서 행사의 효율성을 떨어뜨렸습니다. 디지털 전용 행사로 전환할 때의 가장 큰 문제는 참석자 간의 시차입니다. 개인적인 경험으로 볼 때, 이러한 디지털 이벤트 중에 통화나 회의를 잡는 것은 거의 불가능합니다. 모든 당사자의 시차를 맞추기가 매우 어렵기 때문입니다.

기업들은 지역별로 분산된 비즈니스 개발팀을 운영함으로써 이러한 문제를 완화하고 박람회에 대한 의존도를 낮출 수 있습니다. 이렇게 하면 더 생산적인 시간에 통화와 화상 회의를 진행할 수 있고, 여행이 재개되는 지역에서는 대면 회의를 잡기도 더 쉬워집니다. 그렇지 않으면 영업팀은 비대면으로 비즈니스 개발을 하기 위해 밤낮없이 일해야 할 것입니다.

3. 더욱 세심한 파트너 및 팀 관리

세계적인 팬데믹으로 인해 많은 기업이 재택근무(WFH) 모델로 전환했습니다. 재택근무에는 많은 장점이 있지만, 사무실에 함께 있을 때와 비교하면 사람들의 기분과 심리 상태가 달라진다는 점은 부인할 수 없습니다. 어떤 이들은 일을 멈추는 데 어려움을 겪고, 또 어떤 이들은 물리적인 분리가 사라지면서 일과 가정의 균형을 맞추는 데 더 큰 어려움을 겪기도 합니다.

특히 직접 만날 수 없는 상황에서는 함께 일하는 사람들의 분위기와 기분을 파악하는 것이 그 어느 때보다 중요해졌습니다. 우리는 문제를 신속하고 효과적으로 해결하기 위해 관계를 구축하고 유지하는 데 추가적인 시간과 노력을 들여야 합니다. 채팅이나 이메일 뒤에 숨는 것은 너무나 쉽습니다. 예를 들어, 저는 파트너 중 한 명에게 제 기준으로는 늦은 시간에 통화하자고 제안한 적이 있습니다. 시차 때문에 문제가 발생했고, 이메일로는 해결이 어려웠습니다. 평소라면 늦은 시간에 통화하는 것을 습관으로 만들지는 않겠지만, 이 경우에는 업무 진행을 위해 꼭 필요했고 그 덕분에 우리의 관계는 더욱 돈독해졌습니다.

모두가 겪고 있는 스트레스와 불확실성으로 인해 사소한 문제도 크게 부풀려지기 쉬운 지금, 감정 계좌를 채우는 작은 행동들은 더욱 중요합니다.

4. 채용의 필요성

채용 담당자로서 우리 팀의 재택근무 능력은 해방감을 주는 동시에 스트레스 요인이기도 합니다. 한편으로는 더 넓은 후보자 풀을 확보할 수 있다는 장점이 있지만, 다른 한편으로는 새롭게 고려해야 할 사항들이 생겼다는 의미이기도 합니다.

첫 번째이자 가장 중요하다고 생각하는 점은, 지원자가 이전보다 더 자기 주도적이고 능동적이며, 소통 능력이 뛰어나고 절제력이 있어야 한다는 것입니다. 사무실에서처럼 물리적으로 가까이에서 관리 감독을 받을 수 없는 환경에서는 팀원들의 업무 성과가 예전만 못할 수 있습니다. 저희 경험상, 재택근무로 전환한 후 성과와 생산성이 향상된 직원이 있는 반면, 반대로 성과가 급격히 떨어진 직원도 있었습니다. 결국 이는 개인의 정신력과 끈기에 달려 있습니다.

소프트 스킬 외에도 지원자의 주거 환경을 고려해야 합니다. 집중할 수 있는 좋은 업무 환경과 안정적인 인터넷 연결이 필수적입니다. 별도의 업무 공간을 마련하면 가족이나 외부인이 기밀 자료를 보거나 화상 회의를 방해할 가능성도 줄어듭니다.

5. 보안 문제의 심화

앞서 언급한 내용과 관련하여, 재택근무로의 전환은 보안이 훨씬 더 중요한 과제가 되었음을 의미합니다. IT 관점에서 보안과 성능을 보장하는 방법은 많지만, 프로젝트와 개인마다 요구 사항이 다르기 때문에 모든 상황에 적용할 수 있는 일률적인 재택근무 솔루션을 마련하기는 어렵습니다. 각 팀은 자신들에게 가장 적합한 방식을 찾아야 합니다. 대역폭이나 지연 시간 같은 요소는 직원의 가정 내 인터넷 환경에 크게 좌우되므로, 일부 직원에게는 원격 근무가 불안정할 수 있습니다.

보안과 성능이라는 기술적 측면 외에도, 직원들은 기밀 유지 규정을 위반하지 않도록 재택 업무 공간을 조정하고 가족과의 상호작용을 관리해야 합니다. 재택 화상 회의 중 누군가 화면에 갑자기 나타나거나 고양이나 아이가 발표자의 주의를 분산시키는 당혹스러운 상황을 종종 보게 됩니다. 상황에 따라 이해될 수도 있지만, 프로젝트의 성패를 좌우할 수도 있는 문제입니다. 그렇기 때문에 재택근무를 관리하기 위한 적절한 프로세스와 정책을 수립하고, 직원들에게 모범 사례를 준수할 수 있도록 필요한 교육과 지침을 제공하는 것이 매우 중요합니다.

6. 대규모 프로덕션에 대한 재고

분산 개발은 조정 과정을 더 복잡하고 시간 소모적으로 만들었습니다. 역설적이게도 전 세계의 인재를 활용할 수 있는 기회는 열렸지만, 그 인재들을 조율하는 일은 더욱 어려워진 셈입니다.

코로나19로 인한 건강상의 위험 때문에 수백, 수천 명의 인원이 한 공간에 모여 일하는 스튜디오나 외주 업체의 기존 운영 방식은 지속되기 어려워졌습니다. 인명 피해의 위험이 너무 크기 때문입니다. 막대한 인력이 필요한 프로덕션은 재평가가 필요합니다. 개발사와 퍼블리셔 모두 이번과 같은 규모의 혼란이 다시 발생할 경우를 대비해야 합니다. 출시 연기나 취소 상황을 감당할 수 있을까요? 자원과 자금을 얼마나 오랫동안 유지할 수 있을까요? 

이를 완화하기 위해 개발사들은 단일 중앙 개발사가 최종 통합과 구현을 모두 담당하는 현재의 모델 대신, 창의적이고 기술적인 권한의 상당 부분을 외부 파트너에게 분산하는 방식을 고려할 것입니다. 이는 개발과 파트너십이 전 세계적인 무대에서 이루어지는 진정한 의미의 분산 개발에 더 가까워지는 계기가 될 것입니다. 게임을 만드는 데 필요한 기술은 전 세계 어디에나 존재합니다. 이제 그것을 활용할 때입니다.

대규모 프로덕션의 위험을 줄이는 또 다른 방법은 프로덕션의 수를 줄이는 것입니다. 개발 사들은 2~3년 내에 완성할 수 있는 게임을 제작하는 방향으로 전환하기 시작할 것이며, 이를 통해 투자와 위험 부담을 줄일 수 있습니다.

코로나19는 여전히 전 세계에 혼란을 야기하고 있습니다. 이 정도 규모의 재난이 으레 그렇듯, 이번 사태는 개인과 기업 모두에게 변화를 강요하고 있습니다. 도전적인 상황은 우리가 이전에는 고려하지 않았던 방식으로 스스로를 개선하고 변화시키는 촉매제가 됩니다. 팬데믹은 그동안 해결해야 했던 문제들을 수면 위로 끌어올렸습니다. 지금 이 시간을 성찰의 기회로 삼아, 이전보다 더 나은 모습으로 나아갈 수 있을 것입니다.

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